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Amumu

Amumu

S JUNGLE Tank

Guide Amumu

Amumu est un tank joué en Jungle. Son rôle mécanique est d'initier les combats, d'absorber les dégâts et de créer des fenêtres d'action pour ses alliés via ses contrôles. Son point fort majeur : Engage de zone irrésistible et win condition claire aux objectifs.. En early game, la priorité est de évite les duels, contrôle ta jungle et pose la vision pour préparer le niveau 5. Les sections ci-dessous couvrent ses combos essentiels, son game plan phase par phase, ses power spikes et les conseils pour le maîtriser ou l'affronter.

Forces & Faiblesses

Forces

  • Engage de zone irrésistible et win condition claire aux objectifs.
  • Clear sûr et fiable, scaling tank très solide.
  • Très bon en front-to-back et dans les couloirs étroits.

Faiblesses

  • Early faible en duel, vulnérable aux invades.
  • Dépendant du Flash/R pour forcer les meilleures fights.
  • Dissipable par ténacité, Purge, Stase et peeling.

Game Plan

Early

Power farm vers 5 en économisant le mana du W. Prends les crabes avec prio sinon cède-les.

Mid

Synchronise tes ganks au retour de R, enchaîne sur objectifs neutres.

Late

Engage décisif avec Flash→R ; si impossible, joue le contre-engage et le zoning.

Power Spikes

Niveaux 5/9/13

Pics d’impact majeurs via l’ultime — planifie ganks et objectifs sur ces fenêtres.

Conseils de jeu

  • Annonce toujours le cooldown de ton R : l’équipe joue autour de cette fenêtre.
  • Cherche les flancs et les couloirs étroits pour maximiser le nombre de cibles touchées.

Jouer contre

  • Ne vous regroupez pas serrés : espacez-vous pour limiter l’impact de son R.
  • Punissez-le quand son R est en récupération et forcez des fights étirés.

Combos

Engage standard Facile
Q Q W W E E auto

Simple et fiable pour forcer un Flash ou préparer un gank.

Wombo teamfight Moyen
Flash Flash R R W W E E Q Q (sur carry)

Priorise Flash→R pour toucher plusieurs cibles, puis verrouille la cible prioritaire au Q.

Pick rapide Moyen
Q Q R R E E

Idéal quand la cible a encore son dash/Flash : le R empêche l’esquive.

Double bandelette Difficile
Q Q (1ère charge) (tempo) Q Q (2e charge) R R

Permet deux attrapes successifs ou la re-captation après Flash adverse.

Mur de repositionnement Moyen
Q Q à travers mur Flash Flash latéral R R

Change l’angle pour surprendre la backline et éviter les peels.