Quicksilver Sash
L'objet le plus structurant du patch : c'est la réponse anti-CC/burst qui vivait auparavant sur l'enchantement Dissolution. Sans lui acheté, tout le monde est vulnérable à un lockdown complet.
Le patch 7.2 « Festin » ouvre un nouveau cycle : Yunara rejoint le roster, les enchantements de bottes sont remplacés par des objets actifs autonomes et les primes évoluent selon l’or total gagné.
La mise à jour 7.2a apporte des nerfs ciblés sur Nidalee, Warwick, Senna et le cœur d’objets mana (Larme, Manamune, Étreinte du séraphin), avec des buffs Skarner et Yuumi — ouvre l’onglet Patch Impact et sélectionne 7.2a pour le détail complet.
Utilise Résumé pour la lecture macro, Patch Impact pour les ajustements concrets, et Tier List pour voir la hiérarchie par rôle.
Nouvelle ADC « double menace » : ses critiques infligent des dégâts magiques bonus et son ultime la fait entrer dans un état Transcendant qui améliore toutes ses compétences. Profil DPS backline très mobile, difficile à itemiser en défense.
ASU complète : modèle, skins et effets de sorts modernisés. Aucun changement de gameplay — son pick rate montera par curiosité, pas par puissance.
Frappe débilitante rembourse désormais 50% du délai de récupération et 100% du mana en cas d'élimination : ses combos de finish enchaînent beaucoup plus vite en side lane.
Chaîne de corruption stack deux fois plus vite (1,5 sec au lieu de 3) : son execute AoE devient beaucoup plus fiable en teamfight.
La portée de saut de son ultime augmente (4 → 5,5) : elle peut désormais engager ou fuir depuis beaucoup plus loin.
Fenêtre de grâce raccourcie après être devenu visible et incohérences de peur corrigées : ses ganks depuis un buisson sont plus fiables.
Tout schlaguer passe en pénétration d'armure bonus : beaucoup moins efficace contre les cibles peu résistantes (ADC/mages).
Marque de la mort gagne une fenêtre de verrouillage après l'atterrissage et un délai de récupération plus long aux rangs supérieurs : ses fenêtres de burst sont plus prévisibles à jouer contre.
Durée de bannissement réduite de 2,25 à 1,5 sec (malgré un ralentissement ajouté à la fin) : moins de temps de lockdown pur sur sa cible.
L'objet le plus structurant du patch : c'est la réponse anti-CC/burst qui vivait auparavant sur l'enchantement Dissolution. Sans lui acheté, tout le monde est vulnérable à un lockdown complet.
La Stase revient en objet autonome — c'était l'enchantement le plus utilisé du patch précédent, désormais un slot obligatoire pour tout mage burst.
Dash + slow pour les juggernauts : remplace ce que faisait un enchantement de bottes, mais coûte un slot d'objet complet.
Mobilité + burst à distance pour ADC crit : un vrai outil offensif/défensif qui remplace le simple kite passif.
Nouvel item défensif de référence pour les tanks frontline : un gros bouclier scalant sur les PV pour initier ou absorber un focus.
Heal AoE global pour supports enchanteurs, potentiellement décisif pour sauver l'équipe d'un engage raté.
Le cleanse ciblé sur allié devient un objet dédié plutôt qu'une rune/enchant générique.
Mobilité + burst pour les mages assassins : permet d'entrer et sortir de combat sans dépendre d'un flash.
Toutes les bottes améliorées : prix 900 PO (contre ~1400) · stats fortement réduites · impact early combat diminué.
Sandales de Mercure
Plus chères mais retrouvent la tenacité de base — redevient un achat quasi obligatoire face aux comps CC, malgré le coût plus élevé.
Coques en acier
Nouvel effet de réduction de dégâts sur auto-attaques : boots tank plus fortes en trade prolongé, malgré le prix en hausse.
Jambières du berzerker
Toujours le pick par défaut ADC/on-hit, plus chères mais plus fortes en AS pure.
Bottes dynamiques
Bruisers/assassins AD y gagnent en pénétration mais paient plus cher leur spike early.
Jambières gloutonnes
Grosse refonte : gagne un vrai profil de dégâts (AD ou AP au choix) en plus du sustain scalant — bien plus fortes qu'avant malgré le prix.
Bottes de lucidité ioniennes
Légère hausse de prix, reste l'achat de référence pour les mages/supports qui veulent spammer leurs sorts.
Bottes tier 3 (nouveauté, disponibles après 10:00)
Nouveau palier d'itemisation mi-late game : chaque ligne de bottes gagne un vrai power spike vers 10 minutes plutôt que de stagner après le premier achat. Chantier détaillé (icônes, tooltips par botte) à affiner post-lancement.
Affaiblies
Électrocution Keystone
Domination
Nerf lourd des ratios AD/AP : le burst brut baisse fortement sur les champions qui stackaient des objets, seule la base scaling en niveau progresse. Moins dominante sur les assassins full items.
Moisson sombre Keystone
Domination
Même logique qu'Électrocution : moins de scaling objets, légèrement plus de valeur par âme stackée. Reste forte en late game stack, plus faible en one-shot précoce.
Comète arcanique Keystone
Sorcellerie
Ratios divisés par deux : les mages poke qui la prenaient pour son gros hit unique perdent en punch, même si le scaling niveau et le bonus multi-hit compensent un peu.
Aery Keystone
Sorcellerie
Nerf des deux ratios de moitié : la keystone poke/peel la plus jouée du jeu perd beaucoup de sa valeur en dégâts comme en bouclier, gros coup dur pour les mages control et les enchanteurs offensifs.
Conquérant Keystone
Précision
Le plafond de stacks est réduit : moins de valeur en fight prolongé pour les bruisers/fighters qui la prenaient en défaut. Toujours forte en early stack mais son late game faiblit.
Tempo létal Keystone
Précision
Nerf sur trois axes à la fois (AS + portée) : les ADC on-hit/kite perdent en confort de trade à distance. Reste jouable mais moins forgiving qu'en 7.1.
Pied léger Keystone
Précision
Le pic de vitesse d'attaque au déclenchement est divisé par 2,5 : la keystone sustain des ADC/fighters kite perd une grosse partie de son burst de DPS immédiat, en plus d'un nerf lourd des ratios de soin.
Étreinte du condamné Keystone
Détermination
Rebalance dégâts vs sustain : les tanks/bruisers qui la prenaient pour le heal passif gagnent en poke de zone mais encaissent un nerf important de leur sustain de lane.
Gardien Keystone
Détermination
Cooldown allongé = moins de fenêtres de protection par fight long, en plus d'un bouclier plus faible. Les duos support/jungler qui en dépendaient pour peel répété doivent économiser leurs fenêtres plutôt que spammer.
Précipitation Keystone
Inspiration
Nerf sur presque tous les axes (MS, hâte, résistance aux slows) plus un cooldown désormais variable et beaucoup plus long en early. Les champions kite qui la spammaient perdent beaucoup de leur mobilité constante.
Souverain des glaces
Détermination
Nerf sur les trois axes à la fois : la zone de glace protège et ralentit moins qu'avant, les tanks engage y perdent en valeur défensive comme offensive.
Impact soudain
Domination
Plafond de dégâts en late réduit : les assassins qui comptaient sur le burst d'invisibilité/dash perdent en finish potentiel très tard en partie.
Collection d'yeux
Domination
Chaque œil collecté rapporte moins de stats : la keystone secondaire de scaling sur les picks devient un peu plus lente à monter en puissance.
Ward zombie
Domination
Même logique que Collection d'yeux : moins de valeur par ward détruite, le stacking vision-based devient moins rentable.
Attaque renforcée
Domination
Base d'early réduite mais plafond de late relevé : la rune secondaire de Domination devient plus faible tôt en partie, plus forte en fin de game.
Assaut enchaîné
Domination
Nerf des ratios sur les trois composantes : moins de valeur pour les champions qui enchaînent plusieurs sorts/attaques rapidement.
Tyran
Domination
Base d'early réduite avec un plafond de late relevé, mais ratios en baisse : les champions qui cherchaient le split-push 1v1 tôt en partie perdent en pression de dégâts.
Transcendance
Sorcellerie
Léger nerf de la hâte gratuite et du remboursement de cooldown on-hit : ralentit un peu la montée en puissance des mages qui la prennent en secondaire.
Hex-éclair
Sorcellerie
Cooldown de base raccourci, mais nouvelle pénalité au déclenchement en combat : moins fiable comme outil d'engage/fuite répété une fois le fight lancé, même si le CD hors combat est meilleur.
Botaniste
Sorcellerie
Perd son bonus d'or sous tourelle mais gagne un peu plus par fruit récolté : profil recentré sur le farming de plantes classique plutôt que le roam vers les tourelles ennemies.
Inébranlable
Détermination
Nerf de la résistance bonus en combat groupé : les tanks qui jouent au centre d'un fight à 5 en tirent un peu moins de tankiness gratuite.
Second souffle
Résolution
Nerf important du sustain de lane défensif : les tops/mids qui comptaient sur ce heal post-trade encaissent moins bien les échanges répétés.
Blindage osseux
Résolution
Moins de fenêtres de réduction de dégâts burst par fight prolongé — les champions matchup-dépendants en early doivent mieux économiser leur trigger.
Croissance excessive
Résolution
Il faut désormais éliminer plus de sbires/monstres pour débloquer chaque palier de PV bonus : le scaling passif en PV ralentit nettement, surtout pour les champions qui ne clear pas la jungle.
Courage du colosse
Résolution
Fenêtres de bouclier d'équipe moins fréquentes en fight prolongé — les compositions engage groupé doivent mieux timer leur rune plutôt que la spammer.
Fontaine de vie
Résolution
Ratio de soin fortement réduit, partiellement compensé par un cooldown plus court : le peel passif sur touche devient plus fréquent mais beaucoup moins généreux par activation.
Persévérance
Résolution
Nerf des résistances bonus en étant blessé : les champions de lane défensifs encaissent un peu moins bien les trades prolongés à bas PV.
Légende : célérité
Précision
Léger nerf du plafond de vitesse d'attaque stackable — impact mineur mais tous les carries on-hit/crit en tiennent compte sur leur DPS de fin de partie.
Brutal
Précision
Ratio AD réduit mais gagne une composante puissance : plus intéressant pour les profils hybrides AD/AP, légèrement moins fort en pur AD.
Zèle de combat
Précision
Nerf de l'amplification de dégâts par attaque consécutive : les carries on-hit qui spam leurs autos en tirent un peu moins de valeur cumulée.
Jugulation
Précision
Nerf de l'anti-tank par excellence : les carries qui comptaient dessus contre les frontlines encaissées perdent un peu de leur capacité à percer les gros PV.
La hiérarchie 7.1h sert de point de départ : la tier list 7.2 sera recalculée avec les premières données ranked du patch.
Primes : calcul basé sur l'or total gagné dans la partie, plus seulement les séries de kills.
Ranked : montée assouplie et récompenses supplémentaires liées à la performance en jeu.
Méta early instable le temps que les joueurs intègrent les nouveaux objets actifs : profite des adversaires qui gardent leurs réflexes 7.1.
Surveille les premiers ajustements d'équilibrage : un cycle plus court (2 mois) signifie des sous-patchs plus rapprochés.
La disparition des enchantements de bottes transforme Stasis, Quicksilver et les autres actifs en vrais choix d'inventaire : chaque rôle doit arbitrer entre un item de stats et un actif de survie.
Bottes : enchantements supprimés, remplacés par des objets actifs autonomes (noms et prix précisés dans les notes du 9 juillet).
AAA-ARAM : nouvelle saison avec de nouveaux augments de combat.
renekton
fiora
irelia
ksanteFaille estivale : nouvelle ambiance de map ranked et visuels de monstres de jungle mis à jour.
Les junglers early-game restent solide : la refonte des primes ne change pas la valeur des objectifs pris tôt.
zoe
corki
mel
ziggsLes primes basées sur l'or total rendent le snowball plus risqué : une équipe en avance donne davantage en mourant, les compositions scaling regagnent de la valeur.
varus
corki
smolder
namiYunara introduit un profil ADC à double menace AD/AP : l'itemisation défensive classique en full armure ne suffit plus contre elle.
Les supports enchanteurs se marient très bien avec le DPS on-hit de Yunara en état Transcendant.
La disparition de l'enchantement Dissolution rend cet objet quasi obligatoire face à tout burst/CC lourd — c'est le nouvel arbitrage d'inventaire numéro un du patch.
Premier vrai item de mobilité pour ADC crit depuis la refonte : change complètement la lecture des trades et des picks en bot lane.
yunara
lulu
Lulu amplifie exactement ce que Yunara veut faire : vitesse d'attaque, survie et peel pendant l'état Transcendant, où chaque seconde de DPS compte.
jinx
thresh
Le setup de Thresh transforme les resets de Jinx en machine à snowball — et avec les nouvelles primes, Jinx convertit son avance en objectifs plutôt qu'en kills risqués.
Lanes standards : sans enchantements early, les premiers achats se concentrent sur les composants de stats.
Premiers objets actifs autonomes en ligne : les ganks sont moins souvent annulés par un Stasis précoce.
Les primes or-total commencent à peser : une équipe derrière peut revenir sur une seule bonne rotation d'objectif.
Teamfights décidés par les actifs disponibles et les états Transcendants de Yunara : compte les cooldowns d'objets comme des ultimes.
Ajustements d'équilibre ciblés pour le sous-patch 7.2a.
Skarner gagne en dégâts de zone et voit ses cooldowns défensifs raccourcis, renforçant son profil de tank engageant.
Yuumi voit le coût de Zouuu ! réduit et les soins de son ultime augmentés, gagnant en confort de sustain sur la durée.
Nidalee perd en burst sous forme couguar et en résistances, réduisant son pouvoir de snowball en jungle.
Warwick perd en dégâts sur son passif et sa compétence de morsure, tempérant sa présence en jungle bruiser.
Senna perd en dégâts d'ultime et voit son bouclier de peel remanié, atténuant sa double casquette carry/support.
La Larme de la déesse plafonne plus tôt sa charge de mana, ralentissant le scaling des builds mana-stack.
Manamune gagne moins de mana par cumul et Muramana convertit moins fort, réduisant la puissance des carrys mana-AD.
L'Étreinte du séraphin offre un bouclier de mana moins généreux, réduisant sa survivabilité de fin de partie.
La Lame du roi déchu inflige moins de dégâts en PV actuels au corps-à-corps, calmant les bruisers AD.
Les Bottes brise-armure perdent en pénétration d'armure et en dégâts d'attaque, réduisant leur valeur offensive.
Nouveau tank de ligne, pensé comme un champion de front solide et technique, avec un impact direct sur la diversité des compositions top lane et des compositions engage/front-to-back.
Elle gagne en constance et en pression de lane grâce à des dégâts de base plus élevés, un meilleur confort de projectile et un ulti plus disponible, ce qui la rend plus fiable comme mage à pick et à burst.
Ses dégâts montent pour compenser la perte de valeur liée aux changements d'objets, ce qui le remet en position de scaler comme carry mixte à distance.
Son vol de vie est réduit, donc elle encaisse moins bien le poke et perd un peu de sa tolérance d'erreur en début et milieu de partie.
Ses dégâts bruts sur les PV max sont réduits, ce qui limite une partie de son potentiel de duel et son effet de pression systématique en side lane.
Sa régénération baisse, ce qui le rend moins frustrant à affronter et plus vulnérable aux échanges prolongés.
Elle perd une partie de son efficacité de fin de partie, avec moins de dégâts d'exécution, moins de contrôle et un peu moins de sécurité au kiting.
Son pic de burst sur la compétence renforcée baisse, mais ses temps de recharge plus courts lui donnent un profil plus régulier en combat d'équipe.
Son burst est diminué pour le rapprocher d'un support engage offensif plutôt que d'un quasi-assassin.
Sa mobilité post-ultime baisse, mais sa durabilité augmente, ce qui la recentre davantage sur le combat rapproché que sur la poursuite permanente.
Ses dégâts de base en early/mid et son armure percée ultime baissent, ce qui réduit son harcèlement et sa capacité à faire tomber les tanks trop facilement.
Nouvel objet de pénétration d'armure et de critique, utile contre les champions à gros bonus de PV, ce qui ouvre une nouvelle option anti-tank pour les ADC physiques.
Plus de PV, un peu moins d'accélération de compétence, donc un profil plus robuste et plus orienté combat prolongé.
Son coût baisse, ce qui le rend plus accessible sur les mages à timing de pic rapide.
Son coût baisse également, ce qui renforce son attractivité pour les mages de burst et de tempo.
Son coût augmente, ce qui limite un peu sa place comme achat de snowball très efficace.
La plupart des bottes sont fortement nerfées en prix et en stats, ce qui réduit leur impact de combat trop précoce et décale une partie de la puissance vers les vrais objets.
Le 7.1 est un patch de transformation structurelle plus qu'un simple patch d'équilibrage.
L'affichage de l'aggro des monstres est amélioré pour une meilleure lisibilité.
Le cœur du changement vient des runes, qui deviennent plus lisibles, plus spécialisées et moins centralisées autour de quelques options dominantes.
Refonte majeure du système de runes, avec création de la nouvelle rune Gardien et d'une nouvelle voie Sorcellerie.
Montée en valeur des tanks utilitaires grâce à Gardien et Fontaine de vie.
Les bottes et plusieurs objets clés sont resserrés pour réduire les pics de puissance trop précoces.
Le patch renforce aussi l'identité de certains modes, surtout AAA ARAM et Arena, avec davantage de systèmes dédiés.
Mise à niveau du moteur avec un premier chargement plus long après installation du patch.
AAA ARAM devient permanent et reçoit un nouveau thème saisonnier, de nouvelles optimisations et de nouveaux sorts.
Arena gagne la coopération multi-équipe, de nouveaux objets et des archives d'objets enrichies.
Affaiblissement des spikes d'objets de bottes, donc du tempo agressif très précoce.
zoe
corki
mel
ziggsMeilleur confort pour les mages de poke et d'artillerie grâce à la voie Sorcellerie élargie.
Réduction de l'excès de sustain et de burst sur plusieurs champions dominants.
C'est l'objet anti-frontline majeur du patch pour les ADC physiques, car il introduit une vraie pression contre les gros pools de PV bonus.
varus
nami
Varus profite très bien des profils poke et setup, tandis que Nami accentue le contrôle de zone et les phases de harass.
corki
lux
Deux sources de poke à longue portée qui exploitent bien les nouvelles options de rune et les fenêtres de tempo plus propres.
Les lanes sont plus prudentes car les bottes améliorées donnent moins de valeur de combat immédiate.
Les premières rotations et objectifs sont plus lisibles, mais les compositions de poke gagnent en valeur avec les nouvelles runes et les coûts d'objets ajustés.
Les builds se spécialisent davantage, avec des chemins de runes plus distincts entre tanks utilitaires, mages de poke et carries dps.
Le late game est plus déterminé par la qualité des setups et des protections que par un simple avantage d'objet de bottes.
Patch ciblé sur l'équilibre des champions et les ajustements d'items supports.
Talon nettoie mieux la jungle et gagne en létalité grâce à plus de dégâts sur son râteau et contre les monstres.
Fizz récupère une meilleure menace burst en fin de partie grâce à un ratio AP renforcé sur son dash.
Jax devient plus solide et scale mieux avec plus d'armure, de vitesse d'attaque et de dégâts sur son kit, malgré un actif d'ultime moins explosif.
Varus profite d'une passive plus rentable pour accélérer son DPS soutenu après une élimination.
Twitch atteint un pic de vitesse d'attaque bien plus élevé à charges maximales, ce qui renforce nettement son late game.
Yone gagne un bouclier plus fiable sur son Z, ce qui améliore sa tenue de lane et ses escarmouches.
Rammus perd une partie de sa tankiness pendant son Z, laissant davantage d'ouvertures pour le punir.
Renekton domine moins ses phases de lane et de mid game avec moins d'AD brut et un Z affaibli.
Swain burst moins fort à la réactivation de son ultime, ce qui réduit sa pression en combat prolongé.
L'item de support gagne enfin de la régénération de mana, ce qui fluidifie les phases de lane des enchanteurs.
Écho harmonieux devient plus confortable à rush avec un gros apport de régénération de mana.
Le Bâton des flots améliore son confort d'utilisation avec de la régénération de mana ajoutée.
Encensoir ardent devient plus simple à intégrer aux builds support grâce à un meilleur sustain mana.
Les Bottes de lucidité offrent désormais aussi de la régénération de mana, un vrai plus pour certains mages et supports.
La Dent de Nashor devient plus accessible avec un coût réduit, ce qui accélère son spike d'achat.
La Force de la trinité perd son bonus de vitesse de déplacement à l'élimination, ce qui réduit sa domination universelle.
Les Prestelames navori changent fortement de profil avec moins d'AD brut, beaucoup plus d'attack speed et un déclenchement simplifié.
Patch ciblé sur le scaling des ADC et les ajustements d'équilibre des runes.
Urgot gagne en pression early grâce à plus d'AD de base et à des jambes-canons plus menaçantes.
Tristana nettoie mieux les vagues en début de partie, ce qui lui donne plus de stabilité en lane.
Vladimir résiste mieux aux lanes AD et gagne plus de survie avec une meilleure conversion AP en PV.
Vayne perd une partie de sa menace anti-tank et de sa vitesse en ultime, ce qui réduit ses dégâts prolongés.
Améliorées
Tempo mortel AMÉLIORÉE
Précision
Tempo mortel devient moins automatique pour les ADC qui atteignaient trop facilement une grosse attack speed sans investir assez dans les items. Les champions à distance gardent une bonne rune de DPS, mais le choix devient plus ouvert selon le matchup, le build et le besoin de burst ou de scaling.
Renforcement AMÉLIORÉE
Renforcement devient plus intéressant pour les champions capables de déclencher régulièrement leurs fenêtres de dégâts en lane ou en combat prolongé. Le buff aide surtout les profils qui veulent punir une cible exposée après un trade court, un combo ou une séquence de focus.
Concentration absolue AMÉLIORÉE
Sorcellerie
Concentration absolue devient plus réaliste à maintenir en lane, surtout pour les champions poke ou longue portée qui jouent autour de leur distance. Le seuil plus bas rend la rune moins punitive après un petit trade, et le bonus augmenté récompense mieux les joueurs qui gardent une bonne gestion des PV.
Pot de graines ixtali AMÉLIORÉE
Inspiration
Pot de graines ixtali devient plus flexible pour les joueurs qui savent jouer autour des plantes et des timings de carte. Le cooldown réduit donne plus d'occasions de créer de la value en lane, autour des objectifs ou pendant les rotations, mais la rune demande toujours une bonne lecture de positionnement.
Ajustements d'équilibre ciblés pour le sous-patch 7.1e.
Mage de contrôle mid qui pousse vite, verrouille l'espace avec ses zones et convertit sa priorité en roams et objectifs.
Bard gagne en disponibilité sur ses outils de soutien et peut mieux peser en mid/late game grâce à des cooldowns plus courts.
Graves devient plus menaçant en début et milieu de partie grâce à plus de burst sur Terminus et une Ruée vers l'or beaucoup plus disponible.
Kayn Assassin de l'ombre gagne en potentiel d'exécution, surtout lorsqu'il cherche à burst rapidement les cibles fragiles.
Garen perd une partie de sa régénération et de sa capacité à découper les frontlines, ce qui laisse plus de marge aux tanks contre lui.
Ryze devient plus facile à punir, avec moins de mobilité après son burst et moins de dégâts de base en lane.
Twisted Fate snowball moins vite grâce à une génération de PO réduite et perd du tempo sur ses trades avec Paquet.
Shyvana gagne un meilleur départ grâce à l'AD de base, mais sa montée en puissance et son contrôle en forme dragon sont réduits.
Smolder atteint ses paliers renforcés plus lentement, avec une formule de critique qui favorise davantage les builds orientés dégâts critiques bonus.
Présage de Randuin devient un meilleur achat défensif contre les ADC et les compositions basées sur les coups critiques.
Tueur de krakens devient plus facile à intégrer dans un build grâce à son coût réduit et gagne en efficacité contre les cibles déjà affaiblies.
Ciel éventré devient plus fiable pour les bruisers et combattants tanks qui veulent tenir plus longtemps dans les combats prolongés.
Ajustements d'équilibre ciblés pour le sous-patch 7.1f.
Kayle reçoit un meilleur début de partie grâce à plus de dégâts d'attaque, de régénération de mana et de soin.
Akshan gagne de meilleurs dégâts sur Vengerang pour avoir plus d'options de trade en lane.
Shen devient plus menaçant en duel grâce à de meilleurs dégâts en fonction des PV max.
Taliyah perd du contrôle à longue portée et des dégâts pour réduire sa pression en teamfight.
K'Santé devient plus vulnérable après son ultime, avec une perte accrue de PV, d'armure et de résistance magique.
Viego perd en vitesse de clear jungle et en confort d'exécution sur son ultime.
Ajustements d'équilibre ciblés pour le sous-patch 7.1g.
Skarner arrive comme un colosse de contrôle capable d'engager, isoler une cible et peser lourd dans les combats prolongés.
Zoe gagne plus de dégâts sur ses sorts clés, ce qui renforce son impact en early/mid game lorsqu'elle touche ses compétences.
Diana jungle clear plus vite, ce qui lui permet de revenir plus facilement dans la meta jungle et d'impacter la carte plus tôt.
Heimerdinger devient plus solide autour de ses tourelles, avec une meilleure résistance et plus de dégâts pour renforcer son style de zone.
Aurora perd du burst sur son premier sort, ce qui réduit sa pression de poke et sa capacité à tuer trop rapidement avec le scaling AP.
La Lame d'infini devient plus attractive pour les tireurs critiques, avec un meilleur scaling en mid/late game.
Le Couperet noir devient plus puissant pour les combattants capables de stacker rapidement la réduction d'armure.
Affaiblies
Démolition
Détermination
Démolition perd beaucoup de burst sur les plaques, surtout pour les tanks et bruisers avec beaucoup de PV. Le cooldown plus court permet de l'utiliser plus souvent, mais l'impact d'un seul proc est nettement plus faible. Stratégiquement, la rune devient moins explosive pour snowball une lane avec une seule fenêtre de push, mais reste utile dans les phases de siège prolongées.
Ajustements d'équilibre ciblés pour le sous-patch 7.1h.
Thresh devient plus oppressant en lane grâce à un Châtiment plus rapide et plus puissant, et un meilleur contrôle avec Fléau.
Seraphine soigne davantage son équipe et charme plus longtemps, renforçant son profil support utilitaire.
Skarner gagne en stats de base et en contrôle de zone, renforçant son rôle de bruiser engageant.
Nunu & Willump perd en sustain et en pression de zone, réduisant sa domination en early jungle.
Nautilus perd fortement en clear jungle, réduisant son efficacité en tant que jungler dédié.
Taliyah perd en mobilité et en fréquence de cast, réduisant sa capacité à dominer la carte.
La Lame chimique offre nettement plus de PV de base, renforçant son rôle d'item anti-soin pour les bruisers.
Nouveau pick très récent autour de 7.0B ; trop peu de recul solide dans la source fournie pour l’intégrer fortement dans les priorités par rôle.
Nouveau champion encore peu stabilisé dans la hiérarchie globale, mais déjà pertinent à surveiller dans les drafts mid.
Nouveau carry à stacking qui a rapidement imposé un standard de scaling et de priorité bot lane.
Son rework lui donne une place plus claire comme mage de contrôle/poke fiable, surtout mid et support niche.
Buffs jungle clear et létalité sur le râteau — directement responsable de son entrée en S jungle.
Ratio AP amélioré sur le dash : menace burst late game renforcée.
Plus d'armure par niveau, meilleure vitesse d'attaque et dégâts de passif/E : scaling défensif et offensif renforcé.
Objet central du patch pour bruisers AD : dégâts soutenus, HP et amplification de sorts sur les bons utilisateurs.
Vraiment pertinent seulement sur quelques profils comme Master Yi, Vayne ou Kog’Maw ; trop lent ailleurs.
A ouvert de nouvelles courbes de build pour certains AP bruisers/tanks via la conversion PV → puissance.
Le passage à l’omnivamp profite énormément aux profils mixed/on-hit et renforce plusieurs duellistes/junglers.
Le recentrage sur les dégâts magiques a fait baisser certains utilisateurs hybrides ou AD-leaning.
Sa perte de présence rend plusieurs AP assassins/mages un peu plus menaçants qu’avant.
Leur affaiblissement augmente la punition poke/range en lane, surtout top et parfois mid.
Le sustain réduit rend plusieurs bruisers un peu plus faciles à punir sur les trades prolongés.
Les tanks ont regagné de la valeur dans les drafts car certaines builds retardent l’armor pen et la fenêtre anti-dive sous tourelle punit davantage les excès.
Anti-dive sous tourelle à 4+ champions : dives forcés plus risqués avant plaques tombées.
Les tanks redeviennent plus punissants si l’armor pen est retardée.
Jax et Akali gagnent en attractivité individuelle, pendant que Smolder perd un peu de sa pression automatique.
Portails à charges : rotations duo plus réalistes et snowball midgame plus facile à déclencher.
Retour du Héraut à 6:00 et rework du Baron : la gestion des objectifs redevient très structurante.
Le poke/range regagne un peu de valeur contre les bottes défensives affaiblies.
renekton
fiora
irelia
ksanteLa méta est tirée vers les bruisers AD, la valeur de Shojin restant structurante sur plusieurs tops/junglers même après ajustements.
La jungle reste le rôle le plus oppressant du patch : tempo, clear, mobilité et snowball y pèsent plus que partout ailleurs.
Smolder baisse d'un cran en oppression globale, et le nerf de Death's Dance réduit légèrement le confort des bruisers sur les trades longs.
Faille d’Ionia : chemins de jungle plus lisibles, murs plus fins, timings de déplacement plus rapides.
La valeur du setup vision + tempo est montée, surtout pour jungle et support.
Shojin structure la hiérarchie de nombreux bruisers top/jungle.
zoe
corki
mel
ziggsLe patch 7.0 a gardé une empreinte très forte sur 7.0D : nouvelle carte, nouveaux timings, nouveaux angles de gank et midgame plus explosif.
Le mid conserve surtout ses meilleurs picks de mobilité et de contrôle de tempo, avec peu de bouleversements de hiérarchie.
Courants d’air mid (2:00→6:00) : roams mid plus fréquents, meilleure punition des lanes trop statiques.
Le midgame est plus dense : une draft qui spike tôt ou à 2 items peut convertir plus vite qu’avant.
varus
corki
smolder
namiEn bot lane, Smolder reste la référence oppressive tant que son stacking reste trop rapide par rapport à son payoff.
Le support récompense fortement le peel, l’anti-dive et les profils capables de survivre ou punir les engage bruiser.
En 7.0G, Jax, Akali et Rell gagnent encore en présence sur les fights, tandis que Tristana redevient une option bot plus agressive et plus crédible.
Le vrai centre de gravité top/jungle du patch.
Son omnivamp relance fortement plusieurs profils on-hit/mixed.
Très fort sur quelques noms, piège sur beaucoup d’autres.
Option réelle pour certains AP bruisers/tanks capables d’empiler des PV.
smolder
milio
Portée, confort de lane et sécurité de spacing : duo très simple à rentabiliser quand Smolder veut stack sans s’exposer.
xayah
rakan
Toujours solide : self-peel, follow-up engage et teamfight très lisible.
caitlyn
milio
La portée supplémentaire renforce encore la pression de lane et la punition des ADC plus lents à scale.
kogmaw
lulu
Quand la draft protège correctement, le duo reste une vraie condition de carry à 2-3 items.
Lecture des lanes et préparation du tempo jungle/mid.
Courants d’air mid : fenêtre de roam/tempo plus forte.
Héraut de la Faille disponible : énorme pivot de snowball.
Début de la vraie accélération midgame via rotations et charges de portail.
Fin des charges de portail : la carte redevient plus classique.
Shojin/BOTRK/Guinsoo commencent à réellement séparer les bons utilisateurs du reste.
Les drafts équilibrées avec front line + peel convertissent mieux que les drafts full greed.