Lecture Meta Patch 7.2a

Meta Wild Rift

Le patch 7.2 « Festin » ouvre un nouveau cycle : Yunara rejoint le roster, les enchantements de bottes sont remplacés par des objets actifs autonomes et les primes évoluent selon l’or total gagné.

La mise à jour 7.2a apporte des nerfs ciblés sur Nidalee, Warwick, Senna et le cœur d’objets mana (Larme, Manamune, Étreinte du séraphin), avec des buffs Skarner et Yuumi — ouvre l’onglet Patch Impact et sélectionne 7.2a pour le détail complet.

Utilise Résumé pour la lecture macro, Patch Impact pour les ajustements concrets, et Tier List pour voir la hiérarchie par rôle.

Sous-patches

Changements champions

Nouveaux ★

Yunara
Yunara

Nouvelle ADC « double menace » : ses critiques infligent des dégâts magiques bonus et son ultime la fait entrer dans un état Transcendant qui améliore toutes ses compétences. Profil DPS backline très mobile, difficile à itemiser en défense.

Reworks ↺

Ahri
Ahri

ASU complète : modèle, skins et effets de sorts modernisés. Aucun changement de gameplay — son pick rate montera par curiosité, pas par puissance.

Buffs ▲

Darius
Darius

Frappe débilitante rembourse désormais 50% du délai de récupération et 100% du mana en cas d'élimination : ses combos de finish enchaînent beaucoup plus vite en side lane.

Varus
Varus

Chaîne de corruption stack deux fois plus vite (1,5 sec au lieu de 3) : son execute AoE devient beaucoup plus fiable en teamfight.

Kai'Sa
Kai'Sa

La portée de saut de son ultime augmente (4 → 5,5) : elle peut désormais engager ou fuir depuis beaucoup plus loin.

Afficher 1 picks en plus
Fiddlesticks
Fiddlesticks

Fenêtre de grâce raccourcie après être devenu visible et incohérences de peur corrigées : ses ganks depuis un buisson sont plus fiables.

Nerfs ▼

K'Sante
K'Sante

Tout schlaguer passe en pénétration d'armure bonus : beaucoup moins efficace contre les cibles peu résistantes (ADC/mages).

Zed
Zed

Marque de la mort gagne une fenêtre de verrouillage après l'atterrissage et un délai de récupération plus long aux rangs supérieurs : ses fenêtres de burst sont plus prévisibles à jouer contre.

Norra
Norra

Durée de bannissement réduite de 2,25 à 1,5 sec (malgré un ralentissement ajouté à la fin) : moins de temps de lockdown pur sur sa cible.

Items du patch

Nouveaux items

Quicksilver Sash
Nouveau

Quicksilver Sash

L'objet le plus structurant du patch : c'est la réponse anti-CC/burst qui vivait auparavant sur l'enchantement Dissolution. Sans lui acheté, tout le monde est vulnérable à un lockdown complet.

Zhonya's Hourglass
Nouveau

Zhonya's Hourglass

La Stase revient en objet autonome — c'était l'enchantement le plus utilisé du patch précédent, désormais un slot obligatoire pour tout mage burst.

Stridebreaker
Nouveau

Stridebreaker

Dash + slow pour les juggernauts : remplace ce que faisait un enchantement de bottes, mais coûte un slot d'objet complet.

Galeforce
Nouveau

Galeforce

Mobilité + burst à distance pour ADC crit : un vrai outil offensif/défensif qui remplace le simple kite passif.

Gargoyle Stoneplate
Nouveau

Gargoyle Stoneplate

Nouvel item défensif de référence pour les tanks frontline : un gros bouclier scalant sur les PV pour initier ou absorber un focus.

Redemption
Nouveau

Redemption

Heal AoE global pour supports enchanteurs, potentiellement décisif pour sauver l'équipe d'un engage raté.

Mi
Nouveau

Mikael's Blessing

Le cleanse ciblé sur allié devient un objet dédié plutôt qu'une rune/enchant générique.

Hextech Rocketbelt
Nouveau

Hextech Rocketbelt

Mobilité + burst pour les mages assassins : permet d'entrer et sortir de combat sans dépendre d'un flash.

Refonte des bottes

Toutes les bottes améliorées : prix 900 PO (contre ~1400) · stats fortement réduites · impact early combat diminué.

Sandales de Mercure

Sandales de Mercure

Plus chères mais retrouvent la tenacité de base — redevient un achat quasi obligatoire face aux comps CC, malgré le coût plus élevé.

Coques en acier

Coques en acier

Nouvel effet de réduction de dégâts sur auto-attaques : boots tank plus fortes en trade prolongé, malgré le prix en hausse.

Jambières du berzerker

Jambières du berzerker

Toujours le pick par défaut ADC/on-hit, plus chères mais plus fortes en AS pure.

Bottes dynamiques

Bottes dynamiques

Bruisers/assassins AD y gagnent en pénétration mais paient plus cher leur spike early.

Jambières gloutonnes

Jambières gloutonnes

Grosse refonte : gagne un vrai profil de dégâts (AD ou AP au choix) en plus du sustain scalant — bien plus fortes qu'avant malgré le prix.

Bottes de lucidité ioniennes

Bottes de lucidité ioniennes

Légère hausse de prix, reste l'achat de référence pour les mages/supports qui veulent spammer leurs sorts.

Bottes tier 3 (nouveauté, disponibles après 10:00)

Nouveau palier d'itemisation mi-late game : chaque ligne de bottes gagne un vrai power spike vers 10 minutes plutôt que de stagner après le premier achat. Chantier détaillé (icônes, tooltips par botte) à affiner post-lancement.

Système de runes

Affaiblies

Électrocution

Électrocution Keystone

Domination

Nerf lourd des ratios AD/AP : le burst brut baisse fortement sur les champions qui stackaient des objets, seule la base scaling en niveau progresse. Moins dominante sur les assassins full items.

Moisson sombre

Moisson sombre Keystone

Domination

Même logique qu'Électrocution : moins de scaling objets, légèrement plus de valeur par âme stackée. Reste forte en late game stack, plus faible en one-shot précoce.

Comète arcanique

Comète arcanique Keystone

Sorcellerie

Ratios divisés par deux : les mages poke qui la prenaient pour son gros hit unique perdent en punch, même si le scaling niveau et le bonus multi-hit compensent un peu.

Aery

Aery Keystone

Sorcellerie

Nerf des deux ratios de moitié : la keystone poke/peel la plus jouée du jeu perd beaucoup de sa valeur en dégâts comme en bouclier, gros coup dur pour les mages control et les enchanteurs offensifs.

Conquérant

Conquérant Keystone

Précision

Le plafond de stacks est réduit : moins de valeur en fight prolongé pour les bruisers/fighters qui la prenaient en défaut. Toujours forte en early stack mais son late game faiblit.

Tempo létal

Tempo létal Keystone

Précision

Nerf sur trois axes à la fois (AS + portée) : les ADC on-hit/kite perdent en confort de trade à distance. Reste jouable mais moins forgiving qu'en 7.1.

Pied léger

Pied léger Keystone

Précision

Le pic de vitesse d'attaque au déclenchement est divisé par 2,5 : la keystone sustain des ADC/fighters kite perd une grosse partie de son burst de DPS immédiat, en plus d'un nerf lourd des ratios de soin.

Étreinte du condamné

Étreinte du condamné Keystone

Détermination

Rebalance dégâts vs sustain : les tanks/bruisers qui la prenaient pour le heal passif gagnent en poke de zone mais encaissent un nerf important de leur sustain de lane.

Gardien

Gardien Keystone

Détermination

Cooldown allongé = moins de fenêtres de protection par fight long, en plus d'un bouclier plus faible. Les duos support/jungler qui en dépendaient pour peel répété doivent économiser leurs fenêtres plutôt que spammer.

Précipitation

Précipitation Keystone

Inspiration

Nerf sur presque tous les axes (MS, hâte, résistance aux slows) plus un cooldown désormais variable et beaucoup plus long en early. Les champions kite qui la spammaient perdent beaucoup de leur mobilité constante.

Souverain des glaces

Souverain des glaces

Détermination

Nerf sur les trois axes à la fois : la zone de glace protège et ralentit moins qu'avant, les tanks engage y perdent en valeur défensive comme offensive.

Impact soudain

Impact soudain

Domination

Plafond de dégâts en late réduit : les assassins qui comptaient sur le burst d'invisibilité/dash perdent en finish potentiel très tard en partie.

Collection d'yeux

Collection d'yeux

Domination

Chaque œil collecté rapporte moins de stats : la keystone secondaire de scaling sur les picks devient un peu plus lente à monter en puissance.

Ward zombie

Ward zombie

Domination

Même logique que Collection d'yeux : moins de valeur par ward détruite, le stacking vision-based devient moins rentable.

Attaque renforcée

Attaque renforcée

Domination

Base d'early réduite mais plafond de late relevé : la rune secondaire de Domination devient plus faible tôt en partie, plus forte en fin de game.

A

Assaut enchaîné

Domination

Nerf des ratios sur les trois composantes : moins de valeur pour les champions qui enchaînent plusieurs sorts/attaques rapidement.

T

Tyran

Domination

Base d'early réduite avec un plafond de late relevé, mais ratios en baisse : les champions qui cherchaient le split-push 1v1 tôt en partie perdent en pression de dégâts.

T

Transcendance

Sorcellerie

Léger nerf de la hâte gratuite et du remboursement de cooldown on-hit : ralentit un peu la montée en puissance des mages qui la prennent en secondaire.

H

Hex-éclair

Sorcellerie

Cooldown de base raccourci, mais nouvelle pénalité au déclenchement en combat : moins fiable comme outil d'engage/fuite répété une fois le fight lancé, même si le CD hors combat est meilleur.

Botaniste

Botaniste

Sorcellerie

Perd son bonus d'or sous tourelle mais gagne un peu plus par fruit récolté : profil recentré sur le farming de plantes classique plutôt que le roam vers les tourelles ennemies.

I

Inébranlable

Détermination

Nerf de la résistance bonus en combat groupé : les tanks qui jouent au centre d'un fight à 5 en tirent un peu moins de tankiness gratuite.

Second souffle

Second souffle

Résolution

Nerf important du sustain de lane défensif : les tops/mids qui comptaient sur ce heal post-trade encaissent moins bien les échanges répétés.

Blindage osseux

Blindage osseux

Résolution

Moins de fenêtres de réduction de dégâts burst par fight prolongé — les champions matchup-dépendants en early doivent mieux économiser leur trigger.

Croissance excessive

Croissance excessive

Résolution

Il faut désormais éliminer plus de sbires/monstres pour débloquer chaque palier de PV bonus : le scaling passif en PV ralentit nettement, surtout pour les champions qui ne clear pas la jungle.

Courage du colosse

Courage du colosse

Résolution

Fenêtres de bouclier d'équipe moins fréquentes en fight prolongé — les compositions engage groupé doivent mieux timer leur rune plutôt que la spammer.

Fontaine de vie

Fontaine de vie

Résolution

Ratio de soin fortement réduit, partiellement compensé par un cooldown plus court : le peel passif sur touche devient plus fréquent mais beaucoup moins généreux par activation.

Persévérance

Persévérance

Résolution

Nerf des résistances bonus en étant blessé : les champions de lane défensifs encaissent un peu moins bien les trades prolongés à bas PV.

Légende : célérité

Légende : célérité

Précision

Léger nerf du plafond de vitesse d'attaque stackable — impact mineur mais tous les carries on-hit/crit en tiennent compte sur leur DPS de fin de partie.

Brutal

Brutal

Précision

Ratio AD réduit mais gagne une composante puissance : plus intéressant pour les profils hybrides AD/AP, légèrement moins fort en pur AD.

Z

Zèle de combat

Précision

Nerf de l'amplification de dégâts par attaque consécutive : les carries on-hit qui spam leurs autos en tirent un peu moins de valeur cumulée.

Jugulation

Jugulation

Précision

Nerf de l'anti-tank par excellence : les carries qui comptaient dessus contre les frontlines encaissées perdent un peu de leur capacité à percer les gros PV.

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