Quicksilver Sash
L'objet le plus structurant du patch : c'est la réponse anti-CC/burst qui vivait auparavant sur l'enchantement Dissolution. Sans lui acheté, tout le monde est vulnérable à un lockdown complet.
Le patch 7.2 « Festin » ouvre un nouveau cycle : Yunara rejoint le roster, les enchantements de bottes sont remplacés par des objets actifs autonomes et les primes évoluent selon l’or total gagné.
La mise à jour 7.2d apporte des nerfs sur Pantheon, Twisted Fate, Gwen, Yone et Thresh, de gros buffs sur Syndra, Yuumi, Vladimir, Mordekaiser, Renekton et Caitlyn, plus un Voile de la nuit renforcé et une Déferlante moins chère — ouvre l'onglet Patch Impact et sélectionne 7.2d pour le détail complet.
La mise à jour 7.2c apporte des nerfs sur Nilah, Nasus, Ryze, Warwick et Kog’Maw, un buff Jinx, une refonte des bottes et des dragons élémentaires renforcés — ouvre l'onglet Patch Impact et sélectionne 7.2c pour le détail complet.
Utilise Résumé pour la lecture macro, Patch Impact pour les ajustements concrets, et Tier List pour voir la hiérarchie par rôle.
Pas les notes de patch — leur résultat. Win rates officiels Tencent avant vs après chaque patch (médiane sur 3 jours de chaque côté, pick rate ≥ 1 %).
Nouvelle ADC « double menace » : ses critiques infligent des dégâts magiques bonus et son ultime la fait entrer dans un état Transcendant qui améliore toutes ses compétences. Profil DPS backline très mobile, difficile à itemiser en défense.
ASU complète : modèle, skins et effets de sorts modernisés. Aucun changement de gameplay — son pick rate montera par curiosité, pas par puissance.
Frappe débilitante rembourse désormais 50% du délai de récupération et 100% du mana en cas d'élimination : ses combos de finish enchaînent beaucoup plus vite en side lane.
Chaîne de corruption stack deux fois plus vite (1,5 sec au lieu de 3) : son execute AoE devient beaucoup plus fiable en teamfight.
La portée de saut de son ultime augmente (4 → 5,5) : elle peut désormais engager ou fuir depuis beaucoup plus loin.
Fenêtre de grâce raccourcie après être devenu visible et incohérences de peur corrigées : ses ganks depuis un buisson sont plus fiables.
Tout schlaguer passe en pénétration d'armure bonus : beaucoup moins efficace contre les cibles peu résistantes (ADC/mages).
Marque de la mort gagne une fenêtre de verrouillage après l'atterrissage et un délai de récupération plus long aux rangs supérieurs : ses fenêtres de burst sont plus prévisibles à jouer contre.
Durée de bannissement réduite de 2,25 à 1,5 sec (malgré un ralentissement ajouté à la fin) : moins de temps de lockdown pur sur sa cible.
L'objet le plus structurant du patch : c'est la réponse anti-CC/burst qui vivait auparavant sur l'enchantement Dissolution. Sans lui acheté, tout le monde est vulnérable à un lockdown complet.
La Stase revient en objet autonome — c'était l'enchantement le plus utilisé du patch précédent, désormais un slot obligatoire pour tout mage burst.
Dash + slow pour les juggernauts : remplace ce que faisait un enchantement de bottes, mais coûte un slot d'objet complet.
Mobilité + burst à distance pour ADC crit : un vrai outil offensif/défensif qui remplace le simple kite passif.
Nouvel item défensif de référence pour les tanks frontline : un gros bouclier scalant sur les PV pour initier ou absorber un focus.
Heal AoE global pour supports enchanteurs, potentiellement décisif pour sauver l'équipe d'un engage raté.
Le cleanse ciblé sur allié devient un objet dédié plutôt qu'une rune/enchant générique.
Mobilité + burst pour les mages assassins : permet d'entrer et sortir de combat sans dépendre d'un flash.
Toutes les bottes améliorées : prix 900 PO (contre ~1400) · stats fortement réduites · impact early combat diminué.
Sandales de Mercure
Plus chères mais retrouvent la tenacité de base — redevient un achat quasi obligatoire face aux comps CC, malgré le coût plus élevé.
Coques en acier
Nouvel effet de réduction de dégâts sur auto-attaques : boots tank plus fortes en trade prolongé, malgré le prix en hausse.
Jambières du berzerker
Toujours le pick par défaut ADC/on-hit, plus chères mais plus fortes en AS pure.
Bottes dynamiques
Bruisers/assassins AD y gagnent en pénétration mais paient plus cher leur spike early.
Jambières gloutonnes
Grosse refonte : gagne un vrai profil de dégâts (AD ou AP au choix) en plus du sustain scalant — bien plus fortes qu'avant malgré le prix.
Bottes de lucidité ioniennes
Légère hausse de prix, reste l'achat de référence pour les mages/supports qui veulent spammer leurs sorts.
Bottes tier 3 (nouveauté, disponibles après 10:00)
Nouveau palier d'itemisation mi-late game : chaque ligne de bottes gagne un vrai power spike vers 10 minutes plutôt que de stagner après le premier achat. Chantier détaillé (icônes, tooltips par botte) à affiner post-lancement.
Affaiblies
Électrocution Keystone
Domination
Nerf lourd des ratios AD/AP : le burst brut baisse fortement sur les champions qui stackaient des objets, seule la base scaling en niveau progresse. Moins dominante sur les assassins full items.
Moisson sombre Keystone
Domination
Même logique qu'Électrocution : moins de scaling objets, légèrement plus de valeur par âme stackée. Reste forte en late game stack, plus faible en one-shot précoce.
Comète arcanique Keystone
Sorcellerie
Ratios divisés par deux : les mages poke qui la prenaient pour son gros hit unique perdent en punch, même si le scaling niveau et le bonus multi-hit compensent un peu.
Aery Keystone
Sorcellerie
Nerf des deux ratios de moitié : la keystone poke/peel la plus jouée du jeu perd beaucoup de sa valeur en dégâts comme en bouclier, gros coup dur pour les mages control et les enchanteurs offensifs.
Conquérant Keystone
Précision
Le plafond de stacks est réduit : moins de valeur en fight prolongé pour les bruisers/fighters qui la prenaient en défaut. Toujours forte en early stack mais son late game faiblit.
Tempo létal Keystone
Précision
Nerf sur trois axes à la fois (AS + portée) : les ADC on-hit/kite perdent en confort de trade à distance. Reste jouable mais moins forgiving qu'en 7.1.
Pied léger Keystone
Précision
Le pic de vitesse d'attaque au déclenchement est divisé par 2,5 : la keystone sustain des ADC/fighters kite perd une grosse partie de son burst de DPS immédiat, en plus d'un nerf lourd des ratios de soin.
Étreinte du condamné Keystone
Détermination
Rebalance dégâts vs sustain : les tanks/bruisers qui la prenaient pour le heal passif gagnent en poke de zone mais encaissent un nerf important de leur sustain de lane.
Gardien Keystone
Détermination
Cooldown allongé = moins de fenêtres de protection par fight long, en plus d'un bouclier plus faible. Les duos support/jungler qui en dépendaient pour peel répété doivent économiser leurs fenêtres plutôt que spammer.
Précipitation Keystone
Inspiration
Nerf sur presque tous les axes (MS, hâte, résistance aux slows) plus un cooldown désormais variable et beaucoup plus long en early. Les champions kite qui la spammaient perdent beaucoup de leur mobilité constante.
Souverain des glaces
Détermination
Nerf sur les trois axes à la fois : la zone de glace protège et ralentit moins qu'avant, les tanks engage y perdent en valeur défensive comme offensive.
Impact soudain
Domination
Plafond de dégâts en late réduit : les assassins qui comptaient sur le burst d'invisibilité/dash perdent en finish potentiel très tard en partie.
Collection d'yeux
Domination
Chaque œil collecté rapporte moins de stats : la keystone secondaire de scaling sur les picks devient un peu plus lente à monter en puissance.
Ward zombie
Domination
Même logique que Collection d'yeux : moins de valeur par ward détruite, le stacking vision-based devient moins rentable.
Attaque renforcée
Domination
Base d'early réduite mais plafond de late relevé : la rune secondaire de Domination devient plus faible tôt en partie, plus forte en fin de game.
Assaut enchaîné
Domination
Nerf des ratios sur les trois composantes : moins de valeur pour les champions qui enchaînent plusieurs sorts/attaques rapidement.
Tyran
Domination
Base d'early réduite avec un plafond de late relevé, mais ratios en baisse : les champions qui cherchaient le split-push 1v1 tôt en partie perdent en pression de dégâts.
Transcendance
Sorcellerie
Léger nerf de la hâte gratuite et du remboursement de cooldown on-hit : ralentit un peu la montée en puissance des mages qui la prennent en secondaire.
Hex-éclair
Sorcellerie
Cooldown de base raccourci, mais nouvelle pénalité au déclenchement en combat : moins fiable comme outil d'engage/fuite répété une fois le fight lancé, même si le CD hors combat est meilleur.
Botaniste
Sorcellerie
Perd son bonus d'or sous tourelle mais gagne un peu plus par fruit récolté : profil recentré sur le farming de plantes classique plutôt que le roam vers les tourelles ennemies.
Inébranlable
Détermination
Nerf de la résistance bonus en combat groupé : les tanks qui jouent au centre d'un fight à 5 en tirent un peu moins de tankiness gratuite.
Second souffle
Résolution
Nerf important du sustain de lane défensif : les tops/mids qui comptaient sur ce heal post-trade encaissent moins bien les échanges répétés.
Blindage osseux
Résolution
Moins de fenêtres de réduction de dégâts burst par fight prolongé — les champions matchup-dépendants en early doivent mieux économiser leur trigger.
Croissance excessive
Résolution
Il faut désormais éliminer plus de sbires/monstres pour débloquer chaque palier de PV bonus : le scaling passif en PV ralentit nettement, surtout pour les champions qui ne clear pas la jungle.
Courage du colosse
Résolution
Fenêtres de bouclier d'équipe moins fréquentes en fight prolongé — les compositions engage groupé doivent mieux timer leur rune plutôt que la spammer.
Fontaine de vie
Résolution
Ratio de soin fortement réduit, partiellement compensé par un cooldown plus court : le peel passif sur touche devient plus fréquent mais beaucoup moins généreux par activation.
Persévérance
Résolution
Nerf des résistances bonus en étant blessé : les champions de lane défensifs encaissent un peu moins bien les trades prolongés à bas PV.
Légende : célérité
Précision
Léger nerf du plafond de vitesse d'attaque stackable — impact mineur mais tous les carries on-hit/crit en tiennent compte sur leur DPS de fin de partie.
Brutal
Précision
Ratio AD réduit mais gagne une composante puissance : plus intéressant pour les profils hybrides AD/AP, légèrement moins fort en pur AD.
Zèle de combat
Précision
Nerf de l'amplification de dégâts par attaque consécutive : les carries on-hit qui spam leurs autos en tirent un peu moins de valeur cumulée.
Jugulation
Précision
Nerf de l'anti-tank par excellence : les carries qui comptaient dessus contre les frontlines encaissées perdent un peu de leur capacité à percer les gros PV.
La hiérarchie 7.1h sert de point de départ : la tier list 7.2 sera recalculée avec les premières données ranked du patch.
Primes : calcul basé sur l'or total gagné dans la partie, plus seulement les séries de kills.
Ranked : montée assouplie et récompenses supplémentaires liées à la performance en jeu.
Méta early instable le temps que les joueurs intègrent les nouveaux objets actifs : profite des adversaires qui gardent leurs réflexes 7.1.
Surveille les premiers ajustements d'équilibrage : un cycle plus court (2 mois) signifie des sous-patchs plus rapprochés.
La disparition des enchantements de bottes transforme Stasis, Quicksilver et les autres actifs en vrais choix d'inventaire : chaque rôle doit arbitrer entre un item de stats et un actif de survie.
Bottes : enchantements supprimés, remplacés par des objets actifs autonomes (noms et prix précisés dans les notes du 9 juillet).
AAA-ARAM : nouvelle saison avec de nouveaux augments de combat.
ksanteFaille estivale : nouvelle ambiance de map ranked et visuels de monstres de jungle mis à jour.
Les junglers early-game restent solide : la refonte des primes ne change pas la valeur des objectifs pris tôt.
Les primes basées sur l'or total rendent le snowball plus risqué : une équipe en avance donne davantage en mourant, les compositions scaling regagnent de la valeur.
Yunara introduit un profil ADC à double menace AD/AP : l'itemisation défensive classique en full armure ne suffit plus contre elle.
Les supports enchanteurs se marient très bien avec le DPS on-hit de Yunara en état Transcendant.
La disparition de l'enchantement Dissolution rend cet objet quasi obligatoire face à tout burst/CC lourd — c'est le nouvel arbitrage d'inventaire numéro un du patch.
Premier vrai item de mobilité pour ADC crit depuis la refonte : change complètement la lecture des trades et des picks en bot lane.
Lulu amplifie exactement ce que Yunara veut faire : vitesse d'attaque, survie et peel pendant l'état Transcendant, où chaque seconde de DPS compte.
Le setup de Thresh transforme les resets de Jinx en machine à snowball — et avec les nouvelles primes, Jinx convertit son avance en objectifs plutôt qu'en kills risqués.
Lanes standards : sans enchantements early, les premiers achats se concentrent sur les composants de stats.
Premiers objets actifs autonomes en ligne : les ganks sont moins souvent annulés par un Stasis précoce.
Les primes or-total commencent à peser : une équipe derrière peut revenir sur une seule bonne rotation d'objectif.
Teamfights décidés par les actifs disponibles et les états Transcendants de Yunara : compte les cooldowns d'objets comme des ultimes.
Ajustements d'équilibre ciblés pour le sous-patch 7.2a.
Skarner gagne en dégâts de zone et voit ses cooldowns défensifs raccourcis, renforçant son profil de tank engageant.
Les dégâts en PV max de Terre brisée montent d'un cran et le bouclier de Bastion sismique passe de 8% à 10% des PV, ce qui rend Skarner nettement plus solide en teamfight. Les cooldowns réduits sur Bastion sismique et Impact d'Ixtal lui permettent d'enchaîner ses contrôles plus souvent, améliorant son uptime d'engage sur toute la durée d'un combat.
Yuumi voit le coût de Zouuu ! réduit et les soins de son ultime augmentés, gagnant en confort de sustain sur la durée.
La baisse du coût en mana de Zouuu ! allège fortement la pression sur son mana pool en lane, où Yuumi manque souvent de ressource pour peel en continu. Les soins de base accrus de Chat-pitre final renforcent la valeur de son ultime dans les teamfights prolongés, sans toucher à ses ratios pour éviter de la rendre oppressante en scaling.
Nidalee perd en burst sous forme couguar et en résistances, réduisant son pouvoir de snowball en jungle.
La baisse des dégâts de base de Bond réduit la puissance des combos couguar de Nidalee en early game, sa fenêtre la plus oppressante. La coupe du ratio d'armure/résistance magique la rend un peu plus fragile lors des dives et des ganks prolongés, ciblant sa capacité à prendre l'avantage sans risque.
Warwick perd en dégâts sur son passif et sa compétence de morsure, tempérant sa présence en jungle bruiser.
La réduction du ratio de dégâts d'attaque bonus de Soif inextinguible baisse le sustain-damage de Warwick dans les duels prolongés, où il excellait grâce à son passif. La coupe des dégâts de Dents de la bête abaisse son burst de morsure, ciblant sa capacité à finir les cibles low sans recentrer entièrement son profil de duelliste.
Senna perd en dégâts d'ultime et voit son bouclier de peel remanié, atténuant sa double casquette carry/support.
La baisse des dégâts en PV actuels d'Absolution réduit la portée de dégâts globale de l'ultime de Senna, moins punitive sur les cibles à haut PV. Le rééquilibrage de Ténèbres aveuglantes augmente la part fixe du bouclier mais réduit son gain par cumul, la rendant moins scalante en fin de partie tout en gardant du peel en early.
La Larme de la déesse plafonne plus tôt sa charge de mana, ralentissant le scaling des builds mana-stack.
Manamune gagne moins de mana par cumul et Muramana convertit moins fort, réduisant la puissance des carrys mana-AD.
L'Étreinte du séraphin offre un bouclier de mana moins généreux, réduisant sa survivabilité de fin de partie.
La Lame du roi déchu inflige moins de dégâts en PV actuels au corps-à-corps, calmant les bruisers AD.
Les Bottes brise-armure perdent en pénétration d'armure et en dégâts d'attaque, réduisant leur valeur offensive.
Ajustements d'équilibre ciblés pour le sous-patch 7.2b.
Aurora gagne en dégâts sur ses deux principaux sorts de poke, renforçant son harcèlement et son burst en combo.
Les dégâts de Maléfice augmentent légèrement à tous les rangs et son ratio de puissance passe de 30% à 33%, renforçant le poke d'Aurora avant même d'enchaîner son combo. Sortilège d'ombre gagne aussi en dégâts bruts, ce qui améliore son burst global sans changer sa rotation de sorts ni son gameplay de dash.
Ekko gagne en ratio de puissance sur son passif et en dégâts liés aux PV manquants sur Convergence, renforçant son burst en teamfight prolongé.
Le ratio de puissance de RéZonance passe de 70% à 80%, augmentant les dégâts bonus qu'Ekko inflige une fois son passif chargé après trois touches. Convergence inflige aussi davantage de dégâts en fonction des PV manquants de la cible, ce qui renforce son pouvoir de finish sur les cibles déjà low en fin de combat.
Lee Sin gagne en bouclier et en omnivampirisme sur Rempart/Force, renforçant sa survie en early jungle et ses duels prolongés.
Le bouclier de Rempart/Force augmente à tous les rangs, renforçant la survie de Lee Sin lors des invasions et des premiers contre-ganks. L'omnivampirisme monte jusqu'à 50% au rang max, ce qui améliore nettement son sustain de clear jungle et sa capacité à tenir un duel prolongé sans repasser à la base.
Jayce perd en armure de base, réduisant sa résistance en phase de lane.
La baisse de l'armure de base de Jayce, jugé trop résistant en lane, fragilise ses trades early face aux champions à dégâts physiques. Le changement vise avant tout sa solidité en phase 1, sans toucher à son kit offensif ni à son scaling en teamfight.
Nidalee perd en résistances de base et en vitesse de déplacement via Prédateur, réduisant sa mobilité de gank et sa tankiness en teamfight.
La baisse d'armure et de résistance magique rend Nidalee plus fragile face aux ganks et aux dives, une faiblesse déjà notable depuis 7.2a. La réduction du bonus de vitesse de Prédateur en hautes herbes et sur cible marquée ralentit ses rotations de gank, ciblant directement son snowball en début de partie.
Ambessa perd fortement en réduction de dégâts et en dégâts d'exécution sur Exécution publique, tempérant son profil de bruiser increvable.
La réduction des dégâts subis d'Exécution publique passe de 50% à 30% au rang max, rendant Ambessa beaucoup plus vulnérable au focus en teamfight. La baisse parallèle des dégâts en PV perdus réduit aussi son pouvoir de finish, ciblant les deux piliers qui la rendaient oppressante en solo carry.
Sona perd en soins sur Aria de persévérance et voit le temps de recharge de Crescendo rallongé, réduisant son sustain de lane et son impact en teamfight enchaîné.
La baisse des soins d'Aria de persévérance affaiblit le sustain de lane de Sona, en particulier en botlane où elle spam cette compétence. Le temps de recharge allongé de Crescendo au rang max réduit la fréquence à laquelle elle peut enchaîner ses ultimes en combat prolongé, ciblant son profil de poke-support omniprésent.
Kayle perd en dégâts et en soins sur Radiant Blast et Celestial Blessing, réduisant sa capacité à poke et à sustain en early/mid game.
La baisse des dégâts d'Incandescence réduit le poke de Kayle avant son power spike au niveau 11, sa fenêtre la plus faible. Bénédiction divine soigne moins et son ratio de puissance chute de 40% à 30%, ciblant son sustain de lane et son support solo en début de partie.
Hecarim perd en vitesse bonus à l'impact de Carnage inéluctable, réduisant sa capacité à poursuivre et resnowball après un engage.
La chute du bonus de vitesse à l'impact de Carnage inéluctable de 30% à 18% réduit fortement la capacité d'Hecarim à poursuivre les cibles après le stun initial. Cela cible spécifiquement son snowball post-engage sans toucher aux dégâts ni au knockback de la compétence.
Zilean perd en dégâts sur Bombe à retardement et voit le temps de recharge de Retour temporel rallongé, réduisant son poke et la fréquence de ses résurrections.
La baisse des dégâts de Bombe à retardement réduit le poke de zone de Zilean, notamment en combinaison avec la double-bombe étourdissante. Le temps de recharge allongé de Retour temporel au rang max limite la fréquence des résurrections en fin de partie, ciblant sa capacité à transformer un teamfight perdu en victoire.
Le Gantelet givrant coûte moins cher et offre plus de PV max, renforçant sa valeur défensive pour les bruisers et tanks on-hit.
Écho de Luden inflige plus de dégâts et recharge plus vite, renforçant le poke et le burst des mages qui scalent en puissance.
L'Atomiseur magnétique gagne en dégâts d'attaque bruts, renforçant sa valeur offensive pour les carries qui veulent ouvrir les échanges à distance.
Salutations Dominik gagne en dégâts d'attaque bruts, renforçant sa valeur anti-tank pour les ADC critiques.
Prestelames navori coûte moins cher, accélérant son spike de puissance pour les ADC critiques axés hâte de compétence.
Affaiblies
Botaniste
Sorcellerie
L'or par fruit récolté de Botaniste chute fortement de 30 à 10, quelques patchs après son passage de 25 à 30 et la suppression du bonus sous tourelle. Le rune se recentre sur un profil d'appoint en early game plutôt que sur une source de revenu constante en fin de partie.
Ajustements d'équilibre ciblés pour le sous-patch 7.2c.
Jinx gagne en dégâts d'attaque de base et en vitesse d'attaque sur Enthousiasme !, renforçant sa phase de lane et ses relances en teamfight.
Les dégâts d'attaque de base de Jinx augmentent légèrement, améliorant ses trades en early game malgré son manque de mobilité. Le bonus de vitesse d'attaque d'Enthousiasme ! passe de 12% à 25% après une élimination ou une assistance, ce qui rend ses relances en combat beaucoup plus dévastatrices et cohérentes avec son profil de carry qui snowball sur les kills.
Nilah perd en scaling critique sur Lame fluide et en dégâts périodiques sur Apothéose, réduisant sa domination en fin de partie.
Le ratio qui convertit les chances de coup critique de Nilah en pénétration d'armure passe de 35% à 28%, réduisant sa capacité à percer les tanks en scalant sur le crit. La baisse la plus marquante touche Apothéose : le ratio de dégâts d'attaque bonus chute de 140% à 50%, ce qui tempère fortement les dégâts périodiques de son ultime en fin de partie, là où elle était jugée trop dominante.
Nasus perd en armure de base et voit le délai de récupération de Fureur des sables augmenter, réduisant sa durabilité en early et sa fréquence d'engagement en ultime.
La baisse d'armure de base fragilise Nasus face aux dégâts physiques en phase de lane, lui offrant moins de marge pour stacker Fauchage tranquillement. Le délai de récupération de Fureur des sables s'allonge nettement (jusqu'à +15 sec au rang 1), ce qui l'oblige à être plus sélectif sur le moment où il engage un combat plutôt que de spammer son ultime.
Ryze perd en PV et armure de base, et voit les dégâts de Prison runique réduits, freinant sa puissance et son scaling en début de partie.
Ryze est devenu trop performant depuis les mises à jour des objets de mage ; la baisse de ses PV et armure de base le rend plus vulnérable en phase de lane. Prison runique perd en dégâts plats et en ratios (puissance et mana bonus), ce qui réduit son pouvoir de trade et ralentit son scaling en accumulant du mana.
Warwick voit le délai de récupération et les dégâts de Contrainte infinie réduits, limitant sa capacité à éliminer des cibles prioritaires en début et milieu de partie.
Depuis les modifications précédentes sur son ultime, Warwick était trop dominant en repérage et élimination de cibles prioritaires. L'allongement du délai de récupération de Contrainte infinie (jusqu'à +20 sec) réduit la fréquence de ses ganks à un coup, tandis que la baisse des dégâts de base laisse plus de marge de survie aux cibles visées.
Kog'Maw voit le coût en mana d'Artillerie vivante augmenter et sa portée/dégâts réduits, limitant son harcèlement à distance en toute sécurité.
Les mises à jour des objets de mage donnaient à Kog'Maw AP trop de puissance et de mana pour spammer Artillerie vivante en toute sécurité. Le coût en mana grimpe nettement, la portée recule d'une unité par rang et les dégâts de base baissent, obligeant Kog'Maw à se rapprocher davantage et à gérer sa mana plus prudemment tout en conservant son profil d'artilleur à distance.
Leona perd en résistances et PV de base au profit de PV par niveau, et voit le délai de récupération d'Éclipse réduit : moins tanky en early, plus solide en late.
Leona perd en PV et en armure de base, la rendant plus vulnérable au poke en phase de lane, mais gagne en PV par niveau (120→128), un transfert de puissance du début vers la fin de partie. Éclipse voit son délai de récupération réduit à tous les rangs malgré des bonus de résistances plus faibles, ce qui compense en partie en lui permettant d'engager plus souvent en fin de partie.
Rumble perd en PV de base et en dégâts plats sur Lance-flammes/Bouclier recyclé au profit d'un meilleur ratio de puissance, recentrant son profil sur les builds AP.
Rumble infligeait trop de dégâts sans investir dans la puissance ; ce changement réduit ses dégâts plats sur Lance-flammes et augmente son ratio de puissance (110%→125%, jusqu'à 187,5% en Zone rouge), le rendant plus dépendant d'un vrai build AP. Le Bouclier recyclé suit la même logique (moins de PV plats, plus de scaling), tandis que le ratio de puissance de l'Harpon électrique grimpe à 50% (75% en Zone rouge) pour récompenser encore davantage les builds mage.
Les Jambières du berzerker gagnent en vitesse d'attaque, renforçant leur valeur pour les carries AD qui misent sur le DPS soutenu.
Le système de bottes souffrait d'un écart de puissance trop marqué entre les options de palier 2 et de palier 3. La vitesse d'attaque des Jambières du berzerker grimpe de 30% à 35%, rendant ce choix de palier 2 plus compétitif face aux améliorations offensives de palier 3.
Les Sandales de Mercure gagnent fortement en ténacité, renforçant leur valeur défensive face aux compositions à contrôle de foule.
La ténacité des Sandales de Mercure double presque, passant de 15% à 30%, ce qui réduit fortement la durée des contrôles de foule subis et rend ce choix de bottes beaucoup plus attractif face aux drafts riches en CC.
Les Coques en acier réduisent davantage les dégâts des attaques basiques ennemies, renforçant leur valeur défensive en lane face aux carries AD.
La réduction de dégâts des Coques en acier passe de 6% à 10%, un gain notable contre les attaques basiques répétées, ce qui renforce leur rôle de bottes défensives anti-ADC en phase de lane et en teamfight prolongé.
L'Estropieur gagne fortement en vitesse d'attaque, renforçant son impact pour les champions dépendant d'un DPS élevé.
L'Estropieur manquait d'impact pour les champions ciblés, en particulier ceux dépendant d'une vitesse d'attaque élevée. Le bonus grimpe de 15% à 25%, un gain conséquent qui doit lui permettre d'atteindre son plein potentiel sur ces profils.
La Bénédiction de Mikael gagne en soins/bouclier et voit le délai de récupération de Purification réduit, renforçant son rôle de protection support.
La Bénédiction de Mikael n'était pas à la hauteur des autres objets de protection ; le ratio de soins et de bouclier grimpe de 6% à 9%, et le délai de récupération de Purification passe de 90 à 75 secondes, ce qui lui permet de nettoyer un contrôle de foule bien plus souvent en teamfight.
Le Rookern kaénique gagne en résistance magique et son bouclier Fléau des mages scale davantage sur les PV max, renforçant sa valeur pour les tanks stackant les PV.
Le Rookern kaénique était à la traîne depuis la refonte des objets de mage ; sa résistance magique de base grimpe à 80, et le ratio de PV max de son bouclier Fléau des mages passe de 10% à 14% (au prix d'une base fixe plus faible), ce qui en fait une option nettement plus compétitive pour les champions qui accumulent beaucoup de PV.
Les Jambières de métal perdent en vitesse de déplacement bonus via Allure noxienne, réduisant leur valeur de kite et de rotation.
L'écart de puissance entre bottes de palier 2 et de palier 3 était devenu trop marqué ; le bonus de vitesse de déplacement d'Allure noxienne recule nettement (15%→10% en mêlée, 12%→7% à distance), tempérant le kite et les rotations offertes par cette amélioration de palier 3.
Les Broyeuses à chaînes perdent en résistance magique, réduisant leur valeur défensive face aux compositions à dégâts magiques.
Comme les autres améliorations de palier 3, les Broyeuses à chaînes perdent en puissance brute pour resserrer l'écart avec le palier 2 : la résistance magique recule de 35 à 30, un net défensif contre les mages et les compositions AP.
L'Avancée blindée perd en armure, réduisant sa valeur défensive face aux dégâts physiques.
Dans la même logique de rééquilibrage palier 2/palier 3, l'armure de l'Avancée blindée recule de 35 à 30, réduisant légèrement sa capacité à absorber les dégâts physiques en late game.
Les Chaussures de lanceur de sorts perdent en puissance et en dégâts bruts de Gros dur, réduisant leur valeur offensive pour les mages.
La puissance offerte par les Chaussures de lanceur de sorts baisse de 40 à 35, et les dégâts bruts de leur passif Gros dur reculent de 22 à 18, un ajustement qui suit la même logique de resserrement palier 2/palier 3 que les autres bottes offensives.
L'Égide solaire perd des PV mais gagne fortement en armure, renforçant son profil de clear de vagues et d'achat défensif en early game.
L'Égide solaire avait perdu en popularité comme premier objet, notamment face aux dégâts physiques. Le doublement de son armure (20→40) contre une baisse de PV (425→350) recentre l'objet sur le clear de vagues à haute armure, tandis que la recette change pour intégrer une Cotte de mailles à la place du Cristal de rubis et de l'Armure d'étoffe.
Le sous-patch 7.2d rabote quelques champions trop dominants et rend de la puissance à ceux — et aux objets — qui en manquaient.
Syndra gagne en dégâts de base sur Sphère sombre et en ratios AP sur Force de volonté et Dispersion des faibles : son burst mid revient au niveau des meilleurs contrôleurs.
Syndra reposait sur un combo complet pour menacer une cible, ce qui la rendait fragile face aux mid mobiles. Les dégâts de base de Sphère sombre montent de 25 points au rang 4 et les ratios AP de Force de volonté (45%→60%) et Dispersion des faibles (35%→50%) explosent : elle peut désormais punir avec deux sorts au lieu de trois. Le cooldown réduit de Dispersion des faibles (17→15 sec) lui rend aussi un outil défensif plus fiable contre les engages.
Yuumi change de porteur plus vite et soigne davantage : son bouclier et sa puissance de soins montent nettement.
Le principal défaut de Yuumi était sa lenteur à se détacher pour rejoindre un autre allié en teamfight. Le délai de Toi et moi ! tombe à 8 sec au rang 1, ce qui rend ses repositionnements bien plus réactifs. Le gain de puissance de soins et boucliers (+2 points à tous les rangs) amplifie tout son kit ainsi que les soins de ses alliés, et Vitesse féline scale mieux (40% AP contre 30%) : Yuumi redevient une enchantresse de scaling crédible en fin de partie.
Vladimir convertit mieux ses PV en puissance et inversement, avec des Marées de sang nettement plus dangereuses.
Vladimir vit de sa double conversion PV↔AP, et les deux sens sont renforcés : chaque objet de PV rend un peu plus de puissance, et chaque objet AP un peu plus de survie. Marées de sang gagne 10 dégâts de base par rang plus un demi-point de ratio PV max, ce qui améliore surtout son poke et son clear de vagues en phase de lane, historiquement son moment le plus faible. Combiné au bonus de Ruée carmin (75%→85%), il tient mieux les trades avant d'atteindre son pic d'objets.
Frappe funeste gagne en portée : Veigar accumule ses stacks plus en sécurité.
Veigar est le seul mid dont la puissance dépend entièrement d'un compteur de stacks, ce qui rend sa phase de lane critique. L'allonge de Frappe funeste (7,75 → 9) lui permet de sniper les sbires en exécution depuis une distance plus sûre, sans avancer dans la portée des ganks ou du poke adverse. C'est un buff de fiabilité plus que de puissance brute : il sécurise sa courbe de scaling sans toucher à son plafond.
Mordekaiser triple presque sa pénétration magique passive et enchaîne Étreinte de la mort plus souvent.
Ascension des ténèbres passe de 7% à 12% de pénétration magique au rang maximal, un gain qui compte surtout face aux frontliners qui achètent de la résistance magique — exactement les cibles que Mordekaiser doit percer en top lane. Le délai d'Étreinte de la mort baisse de 2,5 sec au rang 1 et de 1 sec au rang max, ce qui améliore son clear et sa capacité à répéter l'aspiration en teamfight. Il redevient un bruiser magique qui punit les compositions à faible MR.
Danse de la duelliste frappe plus fort : les vitales de Fiora récompensent mieux le bon placement.
Toute la courbe de puissance de Fiora repose sur sa passive : c'est elle qui transforme un bon placement en dégâts réels, et elle scale à la fois sur les PV max de la cible et sur son AD bonus. Les deux composantes montent (3,5%→4% et 0,05%→0,055%), ce qui renforce ses duels en side lane à tous les stades de la partie. Le buff est discret sur le papier mais se compose avec chaque objet AD acheté.
Renekton voit son ratio AD monter sur Décimation des faibles et Prédateur impitoyable devenir bien plus scalant.
Renekton reste un champion de tempo qui doit convertir son avantage early avant de décrocher. Le ratio de Décimation des faibles passe à 100% de l'AD bonus, ce qui le rend plus sensible à ses objets. Surtout, Prédateur impitoyable est retaillé : légèrement plus faible au rang 1 (24→20), il monte à 140 au rang 4 contre 96 avant, et jusqu'à 210 en forme enragée. Le message est clair : investir des points dans le W devient un vrai choix de build en top lane.
Tir à la tête gagne en dégâts et en taux de critique effectif, et les pièges se rechargent plus vite.
Caitlyn est une ADC de zonage dont la pression vient de sa portée et de sa passive, pas de son DPS soutenu. Tir à la tête gagne 10 points de ratio AD à tous les rangs et surtout un taux de critique nettement supérieur (125→200), ce qui augmente sensiblement les dégâts moyens de ses coups chargés. La recharge accélérée du Piège à yordles (−2 sec par rang) lui permet de tenir plus de terrain autour des objectifs, un levier de contrôle de carte plus que de burst.
Lance comète ne critique plus que sur des cibles vraiment basses : le seuil d'exécution recule.
Le pouvoir de finition de Pantheon venait d'une fenêtre très large : sous 35% de PV, la Lance comète critiquait, ce qui transformait un simple poke en exécution à distance. Ramener le seuil à 25% ne touche ni son early ni son engage, mais retire un pan de sa pression gratuite sur les échanges perdus par l'adversaire. Les cibles peuvent désormais se replier autour de 30% de PV sans se faire punir à la volée.
Jeu truqué perd un tiers de son ratio AP : les procs de TF font nettement moins mal.
Jeu truqué est la source de dégâts la plus régulière de Twisted Fate : elle s'applique sur chaque troisième attaque, en lane comme sur les tourelles et les objectifs. Perdre 10 points de ratio AP réduit surtout son push et son burst sur les cibles isolées après ganks à l'ultime. Son identité de macro — pression de carte et roaming global — reste intacte, mais il doit désormais s'appuyer davantage sur ses alliés pour convertir ses rotations.
Snip Snip ! perd en ratio AP par coup et sur le coup final, et clear la jungle un peu moins vite.
Gwen tirait sa polyvalence top/jungle d'un Q qui cumulait dégâts en zone, dégâts vrais et clear efficace. Les trois composantes reculent en même temps : moins de ratio par coup, moins sur le coup final, et le bonus contre les monstres de jungle disparaît. La conséquence pratique est un clear jungle plus lent et un poke moins brutal en side lane, sans toucher à son ultime ni à sa capacité à duel un bruiser avec Coup de fil.
Yone perd 6 points d'armure de base : sa phase de lane face aux AD devient bien plus risquée.
Six points d'armure de base, cela représente environ 5% de réduction de dégâts en moins face aux attaques physiques dès le niveau 1. Yone encaissait ses erreurs de placement grâce à une armure de base élevée pour un champion à haute mobilité ; ce filet disparaît. Les mid AD et les junglers agressifs récupèrent une vraie fenêtre de punition en early, alors que son mid et son late game restent inchangés.
Sentence de mort rend moins de délai de récupération quand elle touche : les hooks ratés coûtent plus cher.
Le remboursement de cooldown sur hook réussi permettait à Thresh d'enchaîner les tentatives quasi sans temps mort en phase de lane. Le ramener à 2 sec ne change rien quand il rate — donc rien pour les joueurs qui prennent des risques inconsidérés — mais réduit la récompense d'un Thresh qui touche constamment. C'est un nerf ciblé sur le haut du panier, qui préserve sa courbe d'apprentissage pour les autres.
Le Voile de la nuit gagne 4 points de pénétration d'armure : l'achat anti-sort devient aussi un vrai achat de dégâts.
Le Voile de la nuit s'achetait presque uniquement pour son bouclier de sort, ce qui en faisait un objet réactif, souvent perçu comme un trou de dégâts dans une build d'assassin. Faire passer la pénétration d'armure de 8 à 12 le rapproche des objets de létalité purs et rend l'achat défendable même quand la composition adverse n'a pas de CC ciblé décisif. C'est surtout un gain pour les assassins AD et les bruisers qui l'achetaient en deuxième ou troisième objet.
La Déferlante baisse de 100 PO : son spike arrive un tour de retour à la base plus tôt.
La Déferlante est un objet de burst dont la valeur dépend entièrement du moment où on l'obtient : trop tard, la fenêtre où sa proc élimine une cible fragile est déjà passée. Retirer 100 PO ne change rien à sa puissance mais avance son timing d'environ une vague de sbires, ce qui peut suffire à gagner un skirmish autour du premier dragon. Le buff vise les mages de burst qui la prenaient en premier objet et la trouvaient légèrement trop chère face à l'Écho de Luden.
Nouveau tank de ligne, pensé comme un champion de front solide et technique, avec un impact direct sur la diversité des compositions top lane et des compositions engage/front-to-back.
Elle gagne en constance et en pression de lane grâce à des dégâts de base plus élevés, un meilleur confort de projectile et un ulti plus disponible, ce qui la rend plus fiable comme mage à pick et à burst.
Ses dégâts montent pour compenser la perte de valeur liée aux changements d'objets, ce qui le remet en position de scaler comme carry mixte à distance.
Son vol de vie est réduit, donc elle encaisse moins bien le poke et perd un peu de sa tolérance d'erreur en début et milieu de partie.
Ses dégâts bruts sur les PV max sont réduits, ce qui limite une partie de son potentiel de duel et son effet de pression systématique en side lane.
Sa régénération baisse, ce qui le rend moins frustrant à affronter et plus vulnérable aux échanges prolongés.
Elle perd une partie de son efficacité de fin de partie, avec moins de dégâts d'exécution, moins de contrôle et un peu moins de sécurité au kiting.
Son pic de burst sur la compétence renforcée baisse, mais ses temps de recharge plus courts lui donnent un profil plus régulier en combat d'équipe.
Son burst est diminué pour le rapprocher d'un support engage offensif plutôt que d'un quasi-assassin.
Sa mobilité post-ultime baisse, mais sa durabilité augmente, ce qui la recentre davantage sur le combat rapproché que sur la poursuite permanente.
Ses dégâts de base en early/mid et son armure percée ultime baissent, ce qui réduit son harcèlement et sa capacité à faire tomber les tanks trop facilement.
Nouvel objet de pénétration d'armure et de critique, utile contre les champions à gros bonus de PV, ce qui ouvre une nouvelle option anti-tank pour les ADC physiques.
Plus de PV, un peu moins d'accélération de compétence, donc un profil plus robuste et plus orienté combat prolongé.
Son coût baisse, ce qui le rend plus accessible sur les mages à timing de pic rapide.
Son coût baisse également, ce qui renforce son attractivité pour les mages de burst et de tempo.
Son coût augmente, ce qui limite un peu sa place comme achat de snowball très efficace.
La plupart des bottes sont fortement nerfées en prix et en stats, ce qui réduit leur impact de combat trop précoce et décale une partie de la puissance vers les vrais objets.
Le 7.1 est un patch de transformation structurelle plus qu'un simple patch d'équilibrage.
L'affichage de l'aggro des monstres est amélioré pour une meilleure lisibilité.
Le cœur du changement vient des runes, qui deviennent plus lisibles, plus spécialisées et moins centralisées autour de quelques options dominantes.
Refonte majeure du système de runes, avec création de la nouvelle rune Gardien et d'une nouvelle voie Sorcellerie.
Montée en valeur des tanks utilitaires grâce à Gardien et Fontaine de vie.
Les bottes et plusieurs objets clés sont resserrés pour réduire les pics de puissance trop précoces.
Le patch renforce aussi l'identité de certains modes, surtout AAA ARAM et Arena, avec davantage de systèmes dédiés.
Mise à niveau du moteur avec un premier chargement plus long après installation du patch.
AAA ARAM devient permanent et reçoit un nouveau thème saisonnier, de nouvelles optimisations et de nouveaux sorts.
Arena gagne la coopération multi-équipe, de nouveaux objets et des archives d'objets enrichies.
Affaiblissement des spikes d'objets de bottes, donc du tempo agressif très précoce.
Meilleur confort pour les mages de poke et d'artillerie grâce à la voie Sorcellerie élargie.
Réduction de l'excès de sustain et de burst sur plusieurs champions dominants.
C'est l'objet anti-frontline majeur du patch pour les ADC physiques, car il introduit une vraie pression contre les gros pools de PV bonus.
Varus profite très bien des profils poke et setup, tandis que Nami accentue le contrôle de zone et les phases de harass.
Deux sources de poke à longue portée qui exploitent bien les nouvelles options de rune et les fenêtres de tempo plus propres.
Les lanes sont plus prudentes car les bottes améliorées donnent moins de valeur de combat immédiate.
Les premières rotations et objectifs sont plus lisibles, mais les compositions de poke gagnent en valeur avec les nouvelles runes et les coûts d'objets ajustés.
Les builds se spécialisent davantage, avec des chemins de runes plus distincts entre tanks utilitaires, mages de poke et carries dps.
Le late game est plus déterminé par la qualité des setups et des protections que par un simple avantage d'objet de bottes.
Patch ciblé sur l'équilibre des champions et les ajustements d'items supports.
Talon nettoie mieux la jungle et gagne en létalité grâce à plus de dégâts sur son râteau et contre les monstres.
Fizz récupère une meilleure menace burst en fin de partie grâce à un ratio AP renforcé sur son dash.
Jax devient plus solide et scale mieux avec plus d'armure, de vitesse d'attaque et de dégâts sur son kit, malgré un actif d'ultime moins explosif.
Varus profite d'une passive plus rentable pour accélérer son DPS soutenu après une élimination.
Twitch atteint un pic de vitesse d'attaque bien plus élevé à charges maximales, ce qui renforce nettement son late game.
Yone gagne un bouclier plus fiable sur son Z, ce qui améliore sa tenue de lane et ses escarmouches.
Rammus perd une partie de sa tankiness pendant son Z, laissant davantage d'ouvertures pour le punir.
Renekton domine moins ses phases de lane et de mid game avec moins d'AD brut et un Z affaibli.
Swain burst moins fort à la réactivation de son ultime, ce qui réduit sa pression en combat prolongé.
L'item de support gagne enfin de la régénération de mana, ce qui fluidifie les phases de lane des enchanteurs.
Écho harmonieux devient plus confortable à rush avec un gros apport de régénération de mana.
Le Bâton des flots améliore son confort d'utilisation avec de la régénération de mana ajoutée.
Encensoir ardent devient plus simple à intégrer aux builds support grâce à un meilleur sustain mana.
Les Bottes de lucidité offrent désormais aussi de la régénération de mana, un vrai plus pour certains mages et supports.
La Dent de Nashor devient plus accessible avec un coût réduit, ce qui accélère son spike d'achat.
La Force de la trinité perd son bonus de vitesse de déplacement à l'élimination, ce qui réduit sa domination universelle.
Les Prestelames navori changent fortement de profil avec moins d'AD brut, beaucoup plus d'attack speed et un déclenchement simplifié.
Patch ciblé sur le scaling des ADC et les ajustements d'équilibre des runes.
Urgot gagne en pression early grâce à plus d'AD de base et à des jambes-canons plus menaçantes.
Tristana nettoie mieux les vagues en début de partie, ce qui lui donne plus de stabilité en lane.
Vladimir résiste mieux aux lanes AD et gagne plus de survie avec une meilleure conversion AP en PV.
Vayne perd une partie de sa menace anti-tank et de sa vitesse en ultime, ce qui réduit ses dégâts prolongés.
Améliorées
Tempo mortel AMÉLIORÉE
Précision
Tempo mortel devient moins automatique pour les ADC qui atteignaient trop facilement une grosse attack speed sans investir assez dans les items. Les champions à distance gardent une bonne rune de DPS, mais le choix devient plus ouvert selon le matchup, le build et le besoin de burst ou de scaling.
Renforcement AMÉLIORÉE
Renforcement devient plus intéressant pour les champions capables de déclencher régulièrement leurs fenêtres de dégâts en lane ou en combat prolongé. Le buff aide surtout les profils qui veulent punir une cible exposée après un trade court, un combo ou une séquence de focus.
Concentration absolue AMÉLIORÉE
Sorcellerie
Concentration absolue devient plus réaliste à maintenir en lane, surtout pour les champions poke ou longue portée qui jouent autour de leur distance. Le seuil plus bas rend la rune moins punitive après un petit trade, et le bonus augmenté récompense mieux les joueurs qui gardent une bonne gestion des PV.
Pot de graines ixtali AMÉLIORÉE
Inspiration
Pot de graines ixtali devient plus flexible pour les joueurs qui savent jouer autour des plantes et des timings de carte. Le cooldown réduit donne plus d'occasions de créer de la value en lane, autour des objectifs ou pendant les rotations, mais la rune demande toujours une bonne lecture de positionnement.
Ajustements d'équilibre ciblés pour le sous-patch 7.1e.
Mage de contrôle mid qui pousse vite, verrouille l'espace avec ses zones et convertit sa priorité en roams et objectifs.
Bard gagne en disponibilité sur ses outils de soutien et peut mieux peser en mid/late game grâce à des cooldowns plus courts.
Graves devient plus menaçant en début et milieu de partie grâce à plus de burst sur Terminus et une Ruée vers l'or beaucoup plus disponible.
Kayn Assassin de l'ombre gagne en potentiel d'exécution, surtout lorsqu'il cherche à burst rapidement les cibles fragiles.
Garen perd une partie de sa régénération et de sa capacité à découper les frontlines, ce qui laisse plus de marge aux tanks contre lui.
Ryze devient plus facile à punir, avec moins de mobilité après son burst et moins de dégâts de base en lane.
Twisted Fate snowball moins vite grâce à une génération de PO réduite et perd du tempo sur ses trades avec Paquet.
Shyvana gagne un meilleur départ grâce à l'AD de base, mais sa montée en puissance et son contrôle en forme dragon sont réduits.
Smolder atteint ses paliers renforcés plus lentement, avec une formule de critique qui favorise davantage les builds orientés dégâts critiques bonus.
Présage de Randuin devient un meilleur achat défensif contre les ADC et les compositions basées sur les coups critiques.
Tueur de krakens devient plus facile à intégrer dans un build grâce à son coût réduit et gagne en efficacité contre les cibles déjà affaiblies.
Ciel éventré devient plus fiable pour les bruisers et combattants tanks qui veulent tenir plus longtemps dans les combats prolongés.
Ajustements d'équilibre ciblés pour le sous-patch 7.1f.
Kayle reçoit un meilleur début de partie grâce à plus de dégâts d'attaque, de régénération de mana et de soin.
Kayle souffrait trop en phase de lane avant d'atteindre son scaling. Ces buffs rendent ses premiers niveaux moins punitifs et lui donnent plus de marge pour survivre aux échanges courts. Le gain de soin augmente aussi sa capacité à tenir la voie avant ses pics de puissance.
Akshan gagne de meilleurs dégâts sur Vengerang pour avoir plus d'options de trade en lane.
Akshan dépendait trop de sa troisième compétence pour créer des opportunités. Ce buff rend ses trades plus accessibles avec Vengerang et réduit son besoin de s'exposer avec son grappin. Il devrait mieux contester la lane sans devoir forcer des actions risquées.
Shen devient plus menaçant en duel grâce à de meilleurs dégâts en fonction des PV max.
Shen manquait d'impact direct sur la voie du baron. Ce buff renforce ses échanges prolongés, surtout lorsqu'il parvient à bien placer sa Lame spirituelle. Il devrait mieux tenir face aux tanks et bruisers tout en gardant sa valeur globale avec son ultime.
Taliyah perd du contrôle à longue portée et des dégâts pour réduire sa pression en teamfight.
Taliyah contrôlait trop facilement les combats avec sa portée et ses dégâts fiables. La baisse de portée sur Poussée sismique rend ses engages moins gratuits et donne plus de fenêtres de réponse. Ses dégâts réduits diminuent aussi sa capacité à dominer les zones d'objectifs.
K'Santé devient plus vulnérable après son ultime, avec une perte accrue de PV, d'armure et de résistance magique.
K'Santé restait trop difficile à tuer même après avoir activé son ultime. Ce nerf accentue le compromis entre dégâts et survie, ce qui rend ses engagements plus risqués. Les ennemis auront de meilleures fenêtres pour le punir s'il utilise Grand jeu au mauvais moment.
Viego perd en vitesse de clear jungle et en confort d'exécution sur son ultime.
Viego prenait trop régulièrement l'avantage grâce à son clear jungle rapide. La baisse des dégâts en fonction des PV actuels ralentit son tempo de début de partie. Le rayon réduit de son ultime demande aussi un meilleur placement pour sécuriser les resets en teamfight.
Norra perd des dégâts sur sa première compétence et son ultime pour réduire sa pression globale.
Norra infligeait trop de dégâts même sans avantage majeur en or ou en niveau. Ce nerf réduit sa menace en poke et en contrôle de zone. Elle restera utile autour des objectifs, mais aura moins de facilité à forcer l'adversaire à reculer uniquement avec ses dégâts.
Kog'Maw inflige moins de dégâts en pourcentage des PV max, ce qui donne plus de marge aux frontlines.
Kog'Maw punissait trop fortement les tanks et bruisers avec ses dégâts en pourcentage de PV max. Cette réduction rend les frontlines moins faciles à faire fondre. Il conserve son identité de carry anti-tank, mais ses adversaires auront davantage de temps pour engager ou se repositionner.
Ambessa perd de la puissance défensive en début de partie mais gagne une meilleure tenue plus tard.
Ambessa était trop dominante tôt grâce à la valeur de base de son bouclier. Ce changement donne plus de possibilités de trade contre elle en lane. En compensation, son bouclier progresse mieux avec les niveaux, ce qui garde une bonne valeur en fin de partie.
Gragas perd du burst contre les cibles fragiles mais conserve une meilleure valeur contre les cibles à hauts PV.
Gragas dominait trop les parties de haut niveau avec les dégâts fiables de Rage d'ivrogne. La baisse des dégâts de base et du ratio AP réduit son burst sur les champions fragiles. L'augmentation des dégâts selon les PV max lui permet cependant de rester pertinent contre les cibles plus résistantes et dans le clear jungle.
Ajustements d'équilibre ciblés pour le sous-patch 7.1g.
Skarner arrive comme un colosse de contrôle capable d'engager, isoler une cible et peser lourd dans les combats prolongés.
Nouveau champion à évaluer avec prudence : tier et méta positionnement provisoires jusqu'à la stabilisation des données ranked.
Zoe gagne plus de dégâts sur ses sorts clés, ce qui renforce son impact en early/mid game lorsqu'elle touche ses compétences.
Les dégâts de Paddle Star augmentent sensiblement, ce qui renforce la pression de poke de Zoe dès les premiers niveaux. Elle tire davantage parti de ses rotations de sorts et peut forcer des recalls sans nécessairement all-inner. En mid lane, ce buff raccourcit ses timings de spike et la rend plus punissante sur les échanges courts.
Diana jungle clear plus vite, ce qui lui permet de revenir plus facilement dans la meta jungle et d'impacter la carte plus tôt.
Le buff sur le clear jungle de Diana est structural : elle perd moins de ressources sur les camps, arrive plus fraîche aux ganks et peut contester les objectifs avec plus de PV restants. C'est un retour dans la méta jungle qui lui permet de rivaliser directement avec les junglers de tempo.
Heimerdinger devient plus solide autour de ses tourelles, avec une meilleure résistance et plus de dégâts pour renforcer son style de zone.
Heimerdinger reçoit plusieurs améliorations qui renforcent sa capacité à dominer une zone. Plus de résistances et de dégâts laser rendent ses installations plus durables en teamfight. La réduction du malus contre les mêlées le rend plus équitable face aux comps dive tout en maintenant sa pression sur les compositions ranged.
Aurora perd du burst sur son premier sort, ce qui réduit sa pression de poke et sa capacité à tuer trop rapidement avec le scaling AP.
Aurora perd du burst sur son premier sort, ce qui réduit sa capacité à punir les erreurs de positioning en un seul cycle. Elle reste viable, mais les matchups qui pouvaient être débordés par son poke rapide deviennent légèrement plus gérables. Ce nerf cible surtout son pic de puissance en mid game avant les items.
La Lame d'infini devient plus attractive pour les tireurs critiques, avec un meilleur scaling en mid/late game.
Ce buff rend l'Infinity Edge plus compétitive face aux autres premières options ADC. Les tireurs qui construisent autour du crit gagnent un spike mid game plus fort, ce qui renforce les compositions front-to-back.
Le Couperet noir devient plus puissant pour les combattants capables de stacker rapidement la réduction d'armure.
Le Couperet noir gagne en profondeur : la réduction d'armure maximale passe à 30%, ce qui le rend bien plus efficace contre les tanks. Les bruisers capables d'appliquer rapidement 5 stacks (Darius, Ambessa, Renekton) en tirent davantage que les champions qui n'appliquent qu'un seul hit par rotation.
Affaiblies
Démolition
Détermination
Démolition perd beaucoup de burst sur les plaques, surtout pour les tanks et bruisers avec beaucoup de PV. Le cooldown plus court permet de l'utiliser plus souvent, mais l'impact d'un seul proc est nettement plus faible. Stratégiquement, la rune devient moins explosive pour snowball une lane avec une seule fenêtre de push, mais reste utile dans les phases de siège prolongées.
Ajustements d'équilibre ciblés pour le sous-patch 7.1h.
Thresh devient plus oppressant en lane grâce à un Châtiment plus rapide et plus puissant, et un meilleur contrôle avec Fléau.
Châtiment voit son cooldown réduit et ses dégâts fortement augmentés au max rank, ce qui renforce nettement le snowball de Thresh en early game. Le bouclier de Passage des ténèbres baisse en contrepartie, déplaçant sa valeur vers l'engage plutôt que la survie pure. Fléau devient également un outil de contrôle plus punitif sur les cibles déjà low.
Seraphine soigne davantage son équipe et charme plus longtemps, renforçant son profil support utilitaire.
L'augmentation du ratio de soin de Surround Sound améliore la valeur de sustain de Seraphine en lane et en teamfight. La durée de charme accrue d'Encore lui donne davantage de fenêtres pour suivre les engages de son équipe ou peek en sécurité.
Skarner gagne en stats de base et en contrôle de zone, renforçant son rôle de bruiser engageant.
Skarner reçoit un buff global de stats de base qui le rend plus solide en early game, sa fenêtre la plus fragile depuis sa sortie. Les ralentissements accrus sur ses sorts de zone renforcent sa capacité à enchaîner les contrôles en teamfight et à sécuriser ses cibles isolées.
Gnar gagne en résistances et en dégâts sous sa forme Méga, le rendant plus difficile à ignorer en teamfight.
Les résistances et le gain de PV accrus sous forme Méga rendent Gnar plus tanky lors de ses fenêtres de transformation, particulièrement utile contre les compositions à dégâts soutenus. Les dégâts supplémentaires d'Hyper renforcent sa menace en teamfight prolongé.
Sona soigne davantage et accélère plus fortement son équipe, renforçant son profil de support utilitaire.
Le soin nettement augmenté d'Aria de la persévérance améliore le sustain de lane de Sona et sa valeur en teamfight prolongé. La vitesse de déplacement renforcée sur elle-même lui permet de mieux se repositionner pour caster en sécurité ou suivre les engages de son équipe.
Nunu & Willump perd en sustain et en pression de zone, réduisant sa domination en early jungle.
Les ratios de Consume réduits ralentissent le clear jungle et le sustain en early game de Nunu, son principal levier de snowball. La baisse du nombre de boules de neige réduit aussi les dégâts totaux de son ultime, limitant son impact en teamfight de zone.
Nautilus perd fortement en clear jungle, réduisant son efficacité en tant que jungler dédié.
Les dégâts massivement réduits contre les monstres ralentissent considérablement le clear jungle de Nautilus, qui devra davantage s'appuyer sur les ganks et les contrôles de zone plutôt que sur un farm rapide. Le bouclier réduit limite aussi sa tankiness en early jungle.
Taliyah perd en mobilité et en fréquence de cast, réduisant sa capacité à dominer la carte.
La vitesse de déplacement de base réduite et le surf sur roche affaibli ralentissent les rotations carte de Taliyah, son principal levier de pression globale. La réduction de cooldown plus faible sur Salve filée limite aussi la fréquence de ses sorts en teamfight prolongé.
La Lame chimique offre nettement plus de PV de base, renforçant son rôle d'item anti-soin pour les bruisers.
Le bond important de PV de base rend la Lame chimique beaucoup plus attractive en milieu/fin de partie pour les bruisers cherchant de la tankiness en plus de l'anti-soin. Elle devient une option plus compétitive face aux autres items défensifs sur les champions à dégâts physiques.
Nouveau pick très récent autour de 7.0B ; trop peu de recul solide dans la source fournie pour l’intégrer fortement dans les priorités par rôle.
Nouveau champion encore peu stabilisé dans la hiérarchie globale, mais déjà pertinent à surveiller dans les drafts mid.
Nouveau carry à stacking qui a rapidement imposé un standard de scaling et de priorité bot lane.
Son rework lui donne une place plus claire comme mage de contrôle/poke fiable, surtout mid et support niche.
Buffs jungle clear et létalité sur le râteau — directement responsable de son entrée en S jungle.
Ratio AP amélioré sur le dash : menace burst late game renforcée.
Plus d'armure par niveau, meilleure vitesse d'attaque et dégâts de passif/E : scaling défensif et offensif renforcé.
Objet central du patch pour bruisers AD : dégâts soutenus, HP et amplification de sorts sur les bons utilisateurs.
Vraiment pertinent seulement sur quelques profils comme Master Yi, Vayne ou Kog’Maw ; trop lent ailleurs.
A ouvert de nouvelles courbes de build pour certains AP bruisers/tanks via la conversion PV → puissance.
Le passage à l’omnivamp profite énormément aux profils mixed/on-hit et renforce plusieurs duellistes/junglers.
Le recentrage sur les dégâts magiques a fait baisser certains utilisateurs hybrides ou AD-leaning.
Sa perte de présence rend plusieurs AP assassins/mages un peu plus menaçants qu’avant.
Leur affaiblissement augmente la punition poke/range en lane, surtout top et parfois mid.
Le sustain réduit rend plusieurs bruisers un peu plus faciles à punir sur les trades prolongés.
Les tanks ont regagné de la valeur dans les drafts car certaines builds retardent l’armor pen et la fenêtre anti-dive sous tourelle punit davantage les excès.
Anti-dive sous tourelle à 4+ champions : dives forcés plus risqués avant plaques tombées.
Les tanks redeviennent plus punissants si l’armor pen est retardée.
Jax et Akali gagnent en attractivité individuelle, pendant que Smolder perd un peu de sa pression automatique.
Portails à charges : rotations duo plus réalistes et snowball midgame plus facile à déclencher.
Retour du Héraut à 6:00 et rework du Baron : la gestion des objectifs redevient très structurante.
Le poke/range regagne un peu de valeur contre les bottes défensives affaiblies.
ksanteLa méta est tirée vers les bruisers AD, la valeur de Shojin restant structurante sur plusieurs tops/junglers même après ajustements.
La jungle reste le rôle le plus oppressant du patch : tempo, clear, mobilité et snowball y pèsent plus que partout ailleurs.
Smolder baisse d'un cran en oppression globale, et le nerf de Death's Dance réduit légèrement le confort des bruisers sur les trades longs.
Faille d’Ionia : chemins de jungle plus lisibles, murs plus fins, timings de déplacement plus rapides.
La valeur du setup vision + tempo est montée, surtout pour jungle et support.
Shojin structure la hiérarchie de nombreux bruisers top/jungle.
Le patch 7.0 a gardé une empreinte très forte sur 7.0D : nouvelle carte, nouveaux timings, nouveaux angles de gank et midgame plus explosif.
Le mid conserve surtout ses meilleurs picks de mobilité et de contrôle de tempo, avec peu de bouleversements de hiérarchie.
Courants d’air mid (2:00→6:00) : roams mid plus fréquents, meilleure punition des lanes trop statiques.
Le midgame est plus dense : une draft qui spike tôt ou à 2 items peut convertir plus vite qu’avant.
En bot lane, Smolder reste la référence oppressive tant que son stacking reste trop rapide par rapport à son payoff.
Le support récompense fortement le peel, l’anti-dive et les profils capables de survivre ou punir les engage bruiser.
En 7.0G, Jax, Akali et Rell gagnent encore en présence sur les fights, tandis que Tristana redevient une option bot plus agressive et plus crédible.
Le vrai centre de gravité top/jungle du patch.
Son omnivamp relance fortement plusieurs profils on-hit/mixed.
Très fort sur quelques noms, piège sur beaucoup d’autres.
Option réelle pour certains AP bruisers/tanks capables d’empiler des PV.
Portée, confort de lane et sécurité de spacing : duo très simple à rentabiliser quand Smolder veut stack sans s’exposer.
Toujours solide : self-peel, follow-up engage et teamfight très lisible.
La portée supplémentaire renforce encore la pression de lane et la punition des ADC plus lents à scale.
kogmaw
Quand la draft protège correctement, le duo reste une vraie condition de carry à 2-3 items.
Lecture des lanes et préparation du tempo jungle/mid.
Courants d’air mid : fenêtre de roam/tempo plus forte.
Héraut de la Faille disponible : énorme pivot de snowball.
Début de la vraie accélération midgame via rotations et charges de portail.
Fin des charges de portail : la carte redevient plus classique.
Shojin/BOTRK/Guinsoo commencent à réellement séparer les bons utilisateurs du reste.
Les drafts équilibrées avec front line + peel convertissent mieux que les drafts full greed.