- Elle donne une initiation très claire aux compositions qui manquent d’un premier contact fiable, surtout autour des objectifs où les ennemis doivent traverser des zones étroites.
- Sa menace montée force l’adversaire à jouer plus loin, ce qui peut suffire à gagner de l’espace avant même que Rell n’engage réellement.
- Elle convertit très bien les erreurs de placement en soloQ : un carry trop proche, un support trop avancé ou une équipe groupée trop tôt peut immédiatement être puni.
- Son contrôle garde de la valeur même sans build offensif, ce qui la rend utile dans les parties où le support doit accepter peu de ressources.
Rell Wild Rift — Tier, Stats & Aperçu
Rell est un tank support dans Wild Rift, cavalière de fer spécialisée dans les résistances partagées avec ses alliés et les engages de masse magnétiques.
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Point d'entrée
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Rell occupe une place très particulière en support : elle n’est pas choisie pour gratter la lane petit à petit, mais pour changer brutalement la forme d’un fight.
Rell est un tank support dans Wild Rift, cavalière de fer spécialisée dans les résistances partagées avec ses alliés et les engages de masse magnétiques. Son kit alterne entre une forme montée rapide et une forme démontée lente mais puissante, offrant un engage de rush, une attraction magnétique et un Fracture aspirant les ennemis vers elle. Elle excelle dans les compositions à frontline dense cherchant à offrir résistances et engage dans un seul champion. En Wild Rift, sa capacité à partager ses résistances avec les alliés proches crée une bulle de survie collective rare parmi les supports tanks.
Rell excelle dans les compositions à engage coordonné cherchant à regrouper les ennemis et à les verrouiller. Elle apprécie les alliés au burst AoE capables de convertir ses immobilisations en kills multiples. Les compositions à teamfight frontline sont son terrain idéal.
Rell est vulnérable face aux compositions à poke ou à disengage qui l'empêchent de maintenir son engage en combat rapproché. Sa lenteur hors de sa monture la rend prévisible et exposée aux repositionnements adverses. Les compositions à burst rapide peuvent la neutraliser avant qu'elle n'immobilise plusieurs cibles.
Avec Rell, combinez votre ultime avec d'autres CC de masse pour créer des fenêtres d'exécution. Restez proche de votre ADC pour partager vos résistances et protéger le carry. Votre transition entre monture et combat à pied doit être gérée selon le contexte — ne descendez pas de votre monture inutilement.
§ 06 — Le mur des matchupsRell Wild Rift : counters et synergies
§ 02 — Forces & faiblesses Rell Wild Rift : forces et faiblesses
- Évite Rell si ton équipe n’a pas de dégâts immédiats derrière ton engage : elle peut créer l’ouverture, mais elle ne peut pas convertir seule une cible contrôlée.
- Évite-la si la draft alliée veut jouer très dispersée en side lanes, car Rell perd beaucoup quand personne ne peut exploiter son point d’impact.
- Évite-la quand l’adversaire peut constamment reculer, ralentir ou casser ton entrée avant le contact, car son commit devient alors trop prévisible.
- Évite de la lock si ton ADC a besoin d’une lane très protégée sans accepter les timings d’all-in, car Rell ne gagne pas la lane par poke continu.
§ 07b — Mécanique avancéeRell : combos & tips Wild Rift
Accélérer vers les ennemis avec le 3, Crash Down pour le knockup à l'arrivée, ult immédiat pour pull les ennemis regroupés, 1 pour détruire leurs shields
Flash au centre de l'équipe ennemie pour un Crash Down AoE, ult pour empêcher la fuite
Utiliser HexFlash derrière un mur pour engager par le flanc quand l'ennemi ne s'y attend pas
Cycling monté/démonté pour enchaîner les shields et les knockups
§ 08 — DialoguesFAQ Rell Wild Rift
Q.01 Rell est-elle un bon blind pick en support ? +
Rell peut être blind pick si ton équipe accepte de jouer autour d’un support engage et si tu sais adapter ton rythme. Le problème n’est pas qu’elle manque de valeur sans information : c’est qu’elle devient beaucoup plus risquée quand la draft alliée ne peut pas suivre ou quand l’adversaire possède de quoi ralentir son entrée. En blind, elle reste jouable, mais tu dois être prêt à jouer plus patiemment, à menacer sans forcer, et à utiliser ton contrôle comme outil de protection si l’engage frontal devient trop dangereux.
Q.02 Quand Rell doit-elle engager en teamfight ? +
Rell doit engager quand son entrée crée une conversion réelle, pas seulement quand elle peut toucher quelqu’un. Le bon timing arrive souvent quand l’adversaire traverse une zone étroite, quand un carry est trop proche de sa frontline, ou quand ton équipe est déjà en position de frapper. Si tu engages alors que tes alliés reculent, que la vision manque ou que la cible est trop tanky pour être finie, tu risques de donner l’ouverture inverse. Son engage doit être une décision collective, même si c’est toi qui appuies sur le bouton.
Q.03 Rell doit-elle toujours jouer agressif en lane ? +
Non. Rell menace très bien l’all-in, mais elle n’a pas besoin de se jeter sur chaque fenêtre. En lane, sa priorité est de créer une pression de position : avancer quand l’adversaire gaspille un sort, protéger son ADC quand la vague est mauvaise, et punir les placements trop proches. Si tu engages dans une grosse vague ennemie ou sans que ton ADC puisse avancer, tu perds souvent plus que tu ne gagnes. Une bonne lane avec Rell alterne intimidation, contrôle de buisson et all-in ciblé.
Q.04 Quelle est l’erreur la plus fréquente avec Rell ? +
L’erreur la plus fréquente est de réduire Rell à son engage. Son kit donne envie d’entrer, mais sa vraie valeur vient du choix entre plusieurs fonctions : engager, contre-engager, zoner, protéger ou retarder l’entrée adverse. Si tu utilises toujours ton premier timing pour foncer vers l’avant, les bons adversaires vont attendre ton commit puis punir ton équipe pendant que tu es mal placée. Rell devient beaucoup plus forte quand tu gardes parfois ton contrôle pour répondre au fight au lieu de toujours le commencer.
Données — Stats par niveauStatistiques de Rell par niveau (1-15) Wild Rift
Afficher les stats par niveau
| Niv. | PV | AD | Armure | RM | Mana | Regen PV | Regen res. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 660 | 62 | 46 | 36 | 380 | 8 | 10 |
| 2 | 780 | 65 | 50.5 | 38 | 420 | 8.9 | 10.7 |
| 3 | 900 | 68 | 55 | 40 | 460 | 9.7 | 11.3 |
| 4 | 1,020 | 71 | 59.5 | 42 | 500 | 10.6 | 12 |
| 5 | 1,140 | 74 | 64 | 44 | 540 | 11.4 | 12.6 |
| 6 | 1,260 | 77 | 68.5 | 46 | 580 | 12.3 | 13.3 |
| 7 | 1,380 | 80 | 73 | 48 | 620 | 13.2 | 13.9 |
| 8 | 1,500 | 83 | 77.5 | 50 | 660 | 14 | 14.6 |
| 9 | 1,620 | 86 | 82 | 52 | 700 | 14.9 | 15.2 |
| 10 | 1,740 | 89 | 86.5 | 54 | 740 | 15.7 | 15.9 |
| 11 | 1,860 | 92 | 91 | 56 | 780 | 16.6 | 16.5 |
| 12 | 1,980 | 95 | 95.5 | 58 | 820 | 17.5 | 17.2 |
| 13 | 2,100 | 98 | 100 | 60 | 860 | 18.3 | 17.8 |
| 14 | 2,220 | 101 | 104.5 | 62 | 900 | 19.2 | 18.5 |
| 15 | 2,340 | 104 | 109 | 64 | 940 | 20 | 19.1 |
Données de base : wiki.leagueoflegends.com (CC BY-SA 4.0) · 2026-07-09
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