S+
septembre 2026 · Patch 7.2d
Assassin · Mid Lane

Zed Wild Rift — Tier, Stats & Aperçu

Zed est un assassin de la Mid Lane, maître des ombres dont le kit repose sur la gestion précise des ombres vivantes positionnées sur le terrain pour des échanges de…

Meilleure build Lame du crépuscule de Draktharr Lame spectre de Youmuu Croc du serpent Éclipse Voile de la nuit Build complète →

★ Mid Lane Tier S+ septembre 2026 · Patch 7.2d assassinombrelétalité
Dég
Util
Rés
Diff
Win 48.9% #65 · ↓5pt
Pick 3.8% #19
Ban 1.6% #75

Point d'entrée

Tout maîtriser sur Zed

Le guide complet de Zed, et les compétences micro et macro qui décident vraiment de ses parties.

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Win Rate (30j) 48.94%+0.99 pts
Pick Rate 3.77%
Ban Rate 1.57%
48.5%49.0%49.5%50.0%7.2c7.2d08/0823/0807/09

Le win rate de Zed a grimpé de +0.99 pts sur les 30 derniers jours, désormais à 48.94%. Retrouvez tous les mouvements sur la page Tendances Meta.

§ 01 — Fiche éditoriale

Zed garde une place très particulière en mid lane : il n’est pas seulement choisi pour gagner sa lane, mais pour transformer chaque erreur de placement adverse en kill, puis en tempo sur la carte.

Par Mis à jour le 8 sept. 2026 Patch 7.2d

Zed est un assassin de la Mid Lane, maître des ombres dont le kit repose sur la gestion précise des ombres vivantes positionnées sur le terrain pour des échanges de position. Son ultime Mort marquée le rend invulnérable puis explose la cible avec une ombre finale. Son énergie à la place du mana lui permet de spammer ses sorts sans pénalité de ressource. En Wild Rift, Zed est un assassin one-shot qui excelle contre les mages squishy, exigeant une maîtrise de sa gestion d'ombre pour maximiser ses angles d'attaque.

Zed s'intègre dans les compositions à pick ou à pression globale cherchant à créer des avantages via ses roams et ses éliminations. Il apprécie les alliés capables d'exploiter ses kills pour prendre des objectifs rapidement. Les compositions à snowball early tirent le maximum de sa fenêtre de puissance en mid game.

Zed souffre face aux compositions dont les carries possèdent des invulnérabilités ou des boucliers annulant ses exécutions. Les effets de sustain élevé ou d'anti-mort réduisent son impact en assassination. Une bonne vision dans ses zones de roam réduit ses opportunités de pick.

Avec Zed, maîtrisez le placement de vos ombres pour créer des angles d'attaque imprévus et sécuriser vos sorties de combat. Votre combo optimal passe par l'ultime sur le carry suivi du E via l'ombre pour maximiser les dégâts. En teamfight, priorité au carry adverse avant que votre fenêtre d'exécution ne se referme.

§ 06 — Le mur des matchups · MidZed Wild Rift Mid : counters et synergies

Hard Défav. Skill Fav. Synergie
Malphite
Hard
Malphite
Lissandra
Hard
Lissandra
Irelia
Défav.
Irelia
Ahri
Skill
Ahri
Akali
Skill
Akali
Aurelion Sol
Fav.
Aurelion Sol
Brand
Fav.
Brand
Jarvan IV
Idéal
Jarvan IV
Cataclysm empêche la cible de Flash pendant que Death Mark est actif — c'est la principale vulnérabilité de Zed (le carry Flash pendant les 3 secondes de délai de Death Mark) que J4 neutralise complètement. La séquence est nette : J4 engage sur le carry prioritaire, Cataclysm, Zed Death Mark depuis l'ombre, les lames orbitent pendant 3 secondes sur une cible piégée, puis Death Mark déclenche pour un one-shot garanti. En mid-game, J4 peut ult vers la midlane de Zed pour un double dive sur les cibles sans dash, et Zed peut suivre n'importe quel gank de J4 via Shadow Slash repositionnement.
Hecarim
Idéal
Hecarim
Onslaught of Shadows fait fuir la backline adverse directement vers Zed qui attend en flanc — les cibles effrayées courent vers la mort plutôt que de s'éloigner de Zed. La peur dure 1 seconde, assez pour que Zed place Death Mark sur une cible qui ne peut pas Flash pour s'échapper, et le slow implicite de la peur prolonge la fenêtre d'exécution de Death Mark. Double flanqueur extrêmement difficile à anticiper : Hecarim arrive du jungle en front, Zed arrive du flanc opposé, et les deux plongent simultanément des angles différents.
Malphite
Fort
Malphite
Unstoppable Force groupe 3 cibles avec knockup garanti — Zed peut W+R dans le groupe groupé pour appliquer Death Mark sur le carry prioritaire pendant que les autres cibles sont knockup et ne peuvent pas interrompre l'exécution. Le timing est simple : Malphite ult, knockup commence, Zed ult entre dans le groupe, Death Mark sur le carry, les lames d'ombre procent pour le one-shot avant que le knockup finisse. Synergie de teamfight à portée globale similaire à J4 mais plus simple à exécuter car le knockup de Malphite est plus large et plus lent à contrer.
Yasuo
Fort
Yasuo
Zed n'a pas de knockup naturel mais Shadow Slash (E) applique un slow suffisant pour que Yasuo enchaîne son E Sweeping Blade puis crée une tornade Steel Tempest pour knockup — Yasuo déclenche Last Breath, et Zed ult sur la cible suspendue en l'air pour un combo simultané. Les deux sont des carries melee qui dominent les 1v1 mid : Zed clear waves, Yasuo fight, et ensemble ils exercent une pression de mid extrême qui force des réponses de plusieurs membres de l'équipe adverse. Synergie risquée car les deux sont fragiles et dépendent d'une execution propre — mais explosive dans les mains d'un duo coordonné.

Build engineBuild patch 7.2d — calculé

  1. Core 01 Lame du crépuscule de Draktharr Lame du crépuscule de Draktharr
  2. Core 02 Lame spectre de Youmuu Lame spectre de Youmuu
  3. Core 03 Croc du serpent Croc du serpent
  4. Core 04 Éclipse Éclipse
  5. Core 05 Voile de la nuit Voile de la nuit
  6. Bottes Bottes de dynamisme Bottes de dynamisme
Variantes complètes, runes & power spikes

§ 02 — Forces & faiblesses Zed Wild Rift : forces et faiblesses

↑ Forces
  • Il punit très fort les mids immobiles ou les carries qui dépendent de leur positionnement arrière pour survivre.
  • Ses premiers objets créent une fenêtre de snowball claire : push, disparition de la lane, menace sur côté, puis objectif.
  • Il force Stasis Enchant ou des achats défensifs tôt, ce qui ralentit souvent le spike offensif des carries adverses.
  • Il est très bon dans les parties où la vision est mal contrôlée, car ses angles d’ombre depuis les murs deviennent beaucoup plus difficiles à anticiper.
↓ Faiblesses
  • Évite Zed si l’équipe ennemie possède plusieurs contrôles ciblés capables de l’attendre après Death Mark.
  • Évite-le si ta composition manque déjà d’AP, de front line ou de contrôle fiable pour démarrer les fights.
  • Évite-le contre des drafts qui peuvent acheter de l’armure très tôt sans sacrifier leur plan de jeu.
  • Évite-le si la partie risque de devenir un ARAM permanent mid, car Zed perd beaucoup de valeur quand il n’a ni flanc, ni side pressure, ni brouillard de guerre.
02

§ 03 — Plan de jeuZed Wild Rift : plan de jeu early, mid et late game

I Early

Farm sûr, poke courts (W→E→Q) et prio pour…

Niv. 1 → 6

Farm sûr, poke courts (W→E→Q) et prio pour préparer le premier roam.

II Mid

Spike 2 items : joue flanc/pick avant chaque…

Niv. 7 → 11

Spike 2 items : joue flanc/pick avant chaque objectif, reset après exécution.

III Late

Split court/side puis rejoindre en R ; cherche la…

Niv. 12+

Split court/side puis rejoindre en R ; cherche la backline isolée, GA si nécessaire.

§ 07b — Mécanique avancéeZed : combos & tips Wild Rift

Combo poke lane
1 W W
2 E E
3 Q Q

Shadow pour doubler les projectiles, 3 pour le slow partagé, 1 pour les 3 shurikens (Zed + shadow + shadow)

Combo all-in agressif
1 W W
2 R R
3 Q Q
4 E E
5 AA
6 W W

Shadow proche de la cible, ult pour blink derrière, 1 + 3 tripler les dégâts (Zed + 2 shadows), AA, swap de shadow pour la fuite

Combo safe late game
1 W W
2 R R
3 Q Q
4 E E
5 AA
6 W W

Shadow en sécurité, ult vers la cible, burst complet, swap pour fuir

Tips mécaniques

  • Death Mark timing : l'ult marque la cible et explose après quelques secondes pour un % des dégâts infligés pendant la marque — maximiser les dégâts PENDANT le mark via 1 + 3 + AAs + Ignite pour une explosion maximale
  • Living Shadow (2) triple hits : quand le shadow est ADJACENT à la cible, le 1 (shuriken) et le 3 (slash) touchent depuis Zed ET depuis le shadow — 2 shuriken + 2 slash = double damage ; avec l'ult shadow : triple damage potentiel
  • Shadow swap : recast le 2 swaps Zed avec son shadow — utiliser pour l'escape après un burst ou pour repositionnement inattendu
  • Razor Shuriken hit confirmation : le 1 traverse et touche tous les ennemis en ligne — en teamfight, aligner le lancer pour toucher plusieurs cibles ou l'ennemi ET son shadow

Erreurs fréquentes

  • Death Mark sans shadow correct : l'ult place Zed derrière la cible mais le shadow reste où il était posé — pour le triple hit (3 shurikens), avoir le shadow directement sur la cible AVANT l'ult
  • Shadow gaspillé en escape : le swap de shadow est précieux pour l'escape post-ult — ne pas gaspiller le 2 pour le roaming quand le combat approche
  • Combattre le carry ennemi sous CC : Zed n'est pas tanky — déclencher l'ult seulement quand la cible est seule ou que les CC alliés sont activés ; ne pas plonger dans le teamfight complet

Interactions notables

  • Death Mark peut être contré par Zhonya's (stasis) — l'explosion de l'ult est annulée si la cible est en stasis au moment de l'explosion
  • Living Shadow peut être swapé pendant le dash de l'ult — technique avancée pour changer de direction pendant le combat
  • Avec Duskblade of Draktharr, Zed gagne de l'invisibilité sur kill — possibilité de chain assassinations en teamfight
Aller plus loin Mechanics & Tips — Zed Tous les combos, les tips avancés, les erreurs fréquentes et le game plan complet. Ouvrir la section

§ 08 — DialoguesFAQ Zed Wild Rift

Q.01 Zed est-il un bon blind pick en mid lane ? +

Zed peut être blind pick si ton équipe possède déjà de l’AP, du contrôle et une forme d’engage, mais il n’est pas un choix automatiquement fiable. Les drafts avec beaucoup d’armure, de Stasis Enchant, de peel ou de contrôles ciblés réduisent fortement sa marge d’erreur. Si tu le blind, joue surtout pour la pression de carte et les rotations plutôt que pour forcer un duel permanent mid.

Q.02 Quand Zed doit-il roam au lieu de rester mid ? +

Zed doit roam quand sa vague est poussée, que la vision permet un angle court et qu’un allié peut réellement suivre le pick. Roam simplement parce que ton ultimate est disponible est une erreur fréquente : si la vague mid est perdue ou si la side lane ne peut pas aider, tu donnes du tempo gratuitement. Le bon roam de Zed doit menacer un kill et une conversion derrière.

Q.03 Comment jouer Zed contre Stasis Enchant ? +

Contre Stasis Enchant, Zed doit arrêter de penser en kill instantané. La première séquence peut servir à forcer l’enchant, à prendre un summoner spell ou à faire reculer le carry avant l’objectif. Une fois la défense utilisée, le cycle suivant devient beaucoup plus dangereux. Le piège est de tout investir dans Death Mark alors que l’adversaire attend précisément ce timing pour neutraliser l’explosion.

Q.04 Zed est-il meilleur en teamfight ou en side lane ? +

Zed est souvent meilleur quand il utilise la side lane pour créer une pression avant le teamfight. Il peut pousser, disparaître, forcer quelqu’un à répondre, puis rejoindre un objectif avec un angle plus dangereux. En teamfight pur, il reste fort si l’entrée est préparée, mais il devient beaucoup moins fiable lorsqu’il doit traverser la frontline de face sans vision ni diversion alliée.

Données — Stats par niveauStatistiques de Zed par niveau (1-15) Wild Rift

Vitesse de déplacement 355Portée d'attaque 175Vitesse d'attaque bonus / niv. +2.2%
Afficher les stats par niveau
Niv.PVADArmureRMÉnergieRegen PV
16906440402009
281068.645422009.7
393073.1504420010.4
41,05077.7554620011
51,17082.2604820011.7
61,29086.8655020012.4
71,41091.3705220013.1
81,53095.9755420013.8
91,650100.4805620014.4
101,770105855820015.1
111,890109.5906020015.8
122,010114.1956220016.5
132,130118.61006420017.2
142,250123.21056620017.8
152,370127.71106820018.5

Données de base : wiki.leagueoflegends.com (CC BY-SA 4.0) · 2026-07-09

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