septiembre de 2026 · Patch 7.2d
Assassin · Mid Lane

Zed Wild Rift — Tier, Stats & Overview

Zed es un Mid Lane assassin, maestro de las sombras cuyo kit gira en torno al posicionamiento preciso de living shadows en el campo de batalla para intercambios de…

★ Mid Lane Tier S+ septiembre de 2026 · Patch 7.2d asesinosombralethality
DMG
UTIL
TANK
DIFF
Win 48.6% #71 · ↓5pt
Pick 3.7% #19
Ban 1.6% #74

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Master everything about Zed

The complete Zed breakdown, and the micro and macro skills that actually decide games on this champion.

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Win Rate (30 d) 49.53%-0.89 pts
Pick Rate 3.78%
Ban Rate 1.60%
48.5%49.0%49.5%50.0%50.5%7.2c7.2d05/0819/0804/09

El win rate de Zed ha caído -0.89 pts en los últimos 30 días, ahora en 49.53%. Consulta todos los movimientos en Tendencias del meta de Wild Rift.

§ 01 — Editorial brief

Zed ocupa un lugar muy específico en la Mid Lane: no se elige solo para ganar la línea, sino para convertir cada error de posicionamiento enemigo en una kill y luego en tempo en el mapa.

By Updated 4 Sept 2026 Patch 7.2d

Zed es un Mid Lane assassin, maestro de las sombras cuyo kit gira en torno al posicionamiento preciso de living shadows en el campo de batalla para intercambios de posición explosivos. Su definitiva Death Mark lo vuelve invulnerable y luego detona al objetivo con una explosión de sombra final. Su recurso de energía en lugar de maná permite un spam ilimitado de hechizos sin penalización de recursos. En Wild Rift, Zed es un one-shot assassin que destaca contra magos vulnerables, exigiendo el dominio de la gestión de sombras para maximizar los ángulos de ataque.

Zed encaja en composiciones de pick o de global pressure que buscan ventajas mediante rotaciones y eliminaciones. Se beneficia de aliados que pueden aprovechar sus bajas para asegurar objetivos rápidamente. Las composiciones de early snowball sacan el máximo partido a su ventana de poder en el mid game.

Zed sufre contra carries con invulnerabilidades o shields que anulan sus ejecuciones. Los efectos de alto sustain o anti-death reducen su impacto de asesinato. Una buena vision en sus zonas de rotación reduce las oportunidades de pick.

Con Zed, domina la colocación de las shadows para crear ángulos de ataque inesperados y asegurar vías de escape en combate. Tu combo óptimo consiste en usar la definitiva en el carry seguido de la E a través de la shadow para maximizar el daño. En las teamfights, prioridad al carry enemigo antes de que se cierre tu ventana de ejecución.

§ 06 — The matchup wall · MidZed Wild Rift Mid counters and synergies

Hard Unfav. Skill Fav. Synergy
Malphite
Hard
Malphite
Lissandra
Hard
Lissandra
Irelia
Unfav.
Irelia
Ahri
Skill
Ahri
Akali
Skill
Akali
Aurelion Sol
Fav.
Aurelion Sol
Brand
Fav.
Brand
Jarvan IV
Ideal
Jarvan IV
Cataclysm prevents the target from Flashing while Death Mark is active — this is Zed's main vulnerability (the carry Flashing during Death Mark's 3-second delay) that J4 completely neutralizes. The sequence is clean: J4 engages on the priority carry, Cataclysm, Zed Death Mark from shadow, blades orbit for 3 seconds on a trapped target, then Death Mark triggers for a guaranteed one-shot. In mid-game, J4 can ult to Zed's midlane for a double dive on targets without dashes, and Zed can follow any J4 gank via Shadow Slash repositioning.
Hecarim
Ideal
Hecarim
Onslaught of Shadows makes the enemy backline flee directly toward Zed waiting on the flank — feared targets run toward death rather than away from Zed. The fear lasts 1 second, enough for Zed to place Death Mark on a target that can't Flash to escape, and the fear's implicit slow extends Death Mark's execution window. Extremely hard-to-anticipate double flanker: Hecarim arrives from jungle in front, Zed arrives from the opposite flank, and both dive simultaneously from different angles.
Malphite
Strong
Malphite
Unstoppable Force groups 3 targets with guaranteed knockup — Zed can W+R into the grouped cluster to apply Death Mark on the priority carry while other targets are knocked up and can't interrupt the execution. Timing is simple: Malphite ults, knockup begins, Zed ults into the group, Death Mark on the carry, shadow blades proc for the one-shot before the knockup ends. Teamfight synergy with global range similar to J4 but simpler to execute as Malphite's knockup is wider and slower to counter.
Yasuo
Strong
Yasuo
Zed has no natural knockup but Shadow Slash (E) applies a slow sufficient for Yasuo to chain his Sweeping Blade E then create a Steel Tempest tornado for knockup — Yasuo triggers Last Breath, and Zed ults onto the suspended target for a simultaneous combo. Both are melee carries who dominate mid 1v1: Zed clears waves, Yasuo fights, and together they exert extreme mid pressure forcing responses from multiple enemy team members. Risky synergy as both are fragile and depend on clean execution — but explosive in the hands of a coordinated duo.

Build engineBuild parche 7.2d — calculada

  1. Core 01 Duskblade of Draktharr Duskblade of Draktharr
  2. Core 02 Youmuu's Ghostblade Youmuu's Ghostblade
  3. Core 03 Serpent's Fang Serpent's Fang
  4. Core 04 Eclipse Eclipse
  5. Core 05 Edge of Night Edge of Night
  6. Botas Boots of Dynamism Boots of Dynamism
Variantes completas, runas y power spikes

§ 02 — Strengths & weaknesses Zed Wild Rift strengths and weaknesses

↑ Strengths
  • Castiga duramente a los mids inmóviles o a los carries que dependen del posicionamiento en la backline para sobrevivir.
  • Sus primeros objetos crean una ventana clara de snowball: empujar, desaparecer de la línea, amenazar las side lanes y luego convertir eso en un objetivo.
  • Fuerza la compra temprana de Stasis Enchant o compras defensivas, lo que a menudo retrasa el power spike ofensivo de los carries enemigos.
  • Es muy fuerte en partidas donde la visión está mal controlada, porque sus ángulos de sombra desde los muros se vuelven mucho más difíciles de predecir.
↓ Weaknesses
  • Evita a Zed si el equipo enemigo tiene varios crowd controls dirigidos que pueden esperarlo después de Death Mark.
  • Evítalo si a tu composición ya le falta AP, frontline o crowd control fiable para iniciar peleas.
  • Evítalo contra drafts que puedan comprar armadura temprana sin sacrificar su plan de juego.
  • Evítalo si es probable que la partida se convierta en un ARAM permanente en Mid Lane, porque Zed pierde mucho valor sin flanqueos, presión lateral o fog of war.
02

§ 03 — Game planZed Wild Rift game plan: early, mid and late game

I Early

Safe farm, short poke trades (W→E→Q) and priority…

Lvl. 1 → 6

Safe farm, short poke trades (W→E→Q) and priority to prepare the first roam.

II Mid

Spike 2 items: play flank/pick before each…

Lvl. 7 → 11

Spike 2 items: play flank/pick before each target, reset after execution.

III Late

Split short/side then join in R; look for…

Lvl. 12+

Split short/side then join in R; look for isolated backline, GA if necessary.

§ 07b — Mecánica avanzadaZed: combos & tips Wild Rift

Combo de pokeo en línea
1 W W
2 E E
3 Q Q

Sombra para duplicar proyectiles, 3 para la ralentización compartida, 1 para los 3 shurikens (Zed + sombra + sombra)

Combo agresivo todo o nada
1 W W
2 R R
3 Q Q
4 E E
5 AA
6 W W

Sombra cerca del objetivo, ulti para parpadear detrás de él, 1 + 3 para triplicar el daño (Zed + 2 sombras), autoataque, cambio de sombra para escapar

Combo seguro para el final de partida
1 W W
2 R R
3 Q Q
4 E E
5 AA
6 W W

Sombra en una posición segura, ultimate hacia el objetivo, ráfaga completa, cambio para escapar

Consejos mecánicos

  • Death Mark tiempo: la ultimate marca al objetivo y explota tras unos segundos, infligiendo un porcentaje del daño infligido mientras la marca está activa — maximiza el daño DURANTE la marca usando 1 + 3 + autoataques + Ignite para el daño de explosión máximo
  • Living Shadow (2) triple impacto: cuando la sombra está ADYACENTE al objetivo, la habilidad 1 (shuriken) y la habilidad 3 (corte) golpean tanto de Zed COMO de la sombra — 2 shurikens + 2 cortes = doble daño; con la ultimate de la sombra: triple daño potencial
  • Cambio de sombra: al volver a lanzar la habilidad 2, Zed cambia de lugar con su sombra — úsalo para escapar después de una ráfaga o para un reposicionamiento inesperado
  • Razor Shuriken confirmación de impacto: el 1 shuriken atraviesa y golpea a todos los enemigos en línea — en una teamfight, calcula el lanzamiento para golpear a múltiples objetivos o al enemigo Y su sombra

Errores comunes

  • Death Mark sin la sombra en la posición correcta: la ultimate coloca a Zed detrás del objetivo pero la sombra permanece donde fue colocada — para el triple impacto (3 shurikens), la sombra debe estar directamente sobre el objetivo ANTES de la ultimate
  • Malgastar Sombra en una huida: el cambio de sombra es invaluable para escapar después de la ultimate — no malgastes el segundo para moverte cuando una pelea es inminente
  • Luchar contra el carry enemigo mientras está bajo CC: Zed no es tanque — solo activa la ultimate cuando el objetivo esté solo o cuando el CC aliado esté activo; no te tires de cabeza en una teamfight completa

Interacciones notables

  • Death Mark puede ser contrarrestado por Zhonya (estasis) — la explosión de la ultimate se cancela si el objetivo está en estasis en el momento de la explosión
  • Living Shadow puede ser intercambiado durante el dash de la ultimate — una técnica avanzada para cambiar de dirección durante el combate
  • Con Hoja del Rey Arruinado, Zed obtiene invisibilidad al conseguir una baja — permitiéndole encadenar asesinatos en teamfights
Profundiza Mechanics & Tips — Zed Todos los combos, consejos avanzados, errores comunes y el game plan completo. Abrir la sección

§ 08 — DialoguesZed Wild Rift FAQ

Q.01 ¿Es Zed un buen blind pick en la Mid Lane? +

Zed puede usarse como blind pick si tu equipo ya tiene daño AP, crowd control y alguna forma de engage, pero no es automáticamente fiable. Los drafts con mucha armadura, Stasis Enchant, peel o crowd control dirigido reducen drásticamente su margen de error. Si lo eliges a ciegas, juega principalmente para presionar el mapa y hacer rotaciones en lugar de forzar duelos constantes en mid.

Q.02 ¿Cuándo debería Zed hacer roam en lugar de quedarse en mid? +

Zed debe hacer roam cuando su oleada está pusheada, la visión permite un ángulo corto y un aliado realmente puede seguir el pick. Hacer roam simplemente porque tu definitiva está disponible es un error común: si la oleada de mid se pierde o la side lane no puede ayudar, regalas el tempo gratis. Un buen roam de Zed debe amenazar tanto con un asesinato como con una transición posterior.

Q.03 ¿Cómo debe jugar Zed contra Stasis Enchant? +

Contra Stasis Enchant, Zed debe dejar de pensar solo en asesinatos instantáneos. La primera secuencia se puede usar para forzar el encantamiento, gastar un hechizo de invocador o alejar al carry antes de un objetivo. Una vez usada esa defensa, el siguiente ciclo se vuelve mucho más peligroso. La trampa es invertirlo todo en Death Mark cuando el oponente está esperando exactamente ese timing para cancelar el burst.

Q.04 ¿Es Zed mejor en teamfights o en side lane? +

Zed suele ser mejor cuando usa la side lane para crear presión antes de la teamfight. Puede pushear, desaparecer, forzar a alguien a responder y luego unirse a un objetivo con un ángulo más peligroso. En una teamfight pura, sigue siendo fuerte si la entrada está preparada, pero es mucho menos fiable cuando tiene que cruzar la frontline de cara sin visión ni distracción aliada.

Data — Stats per levelZed Wild Rift base stats per level (1-15)

Movement speed 355Attack range 175Bonus attack speed / lvl +2.2%
Show stats per level
LvlHPADArmorMREnergyHP regen
16906440402009
281068.645422009.7
393073.1504420010.4
41,05077.7554620011
51,17082.2604820011.7
61,29086.8655020012.4
71,41091.3705220013.1
81,53095.9755420013.8
91,650100.4805620014.4
101,770105855820015.1
111,890109.5906020015.8
122,010114.1956220016.5
132,130118.61006420017.2
142,250123.21056620017.8
152,370127.71106820018.5

Base data : wiki.leagueoflegends.com (CC BY-SA 4.0) · 2026-07-09

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