Identité centrale
Zed se joue principalement en Mid lane. Sa force la plus visible est burst mono-cible explosif et accès backline par ombres.
Tips
Avec Zed, maîtrisez le placement de vos ombres pour créer des angles d'attaque imprévus et sécuriser vos sorties de combat. Votre combo optimal passe par l'ultime sur le carry suivi du E via l'ombre pour maximiser les dégâts. En teamfight, priorité au carry adverse avant que votre fenêtre d'exécution ne se referme.
Zed se joue principalement en Mid lane. Sa force la plus visible est burst mono-cible explosif et accès backline par ombres.
Wave control, angles de murs, respect des mages à stuns.
Zed devient plus facile à punir quand dépendant des cooldowns et de stasis enchant ennemi. Depuis le matchup adverse, la page met aussi en avant cette réponse : Tenez la vague au milieu pour limiter ses flancs ; armure tôt (Chain Vest).
Farm sûr, poke courts (W→E→Q) et prio pour préparer le premier roam.
Spike 2 items : joue flanc/pick avant chaque objectif, reset après exécution.
Split court/side puis rejoindre en R ; cherche la backline isolée, GA si nécessaire.
Wave control, angles de murs, respect des mages à stuns.
Vision sur côtés, pick → plaques/Herald ; évite l’ARAM.
Flanc coordonné avec supports engage ; Stasis Enchant obligatoire si beaucoup de peel.
Full clear rapide puis ganks par murs. Évite les duelistes supérieurs.
Herald/Dragon sur pick ; invade opposé après kill.
Assassine la backline ou joue vision/pick avant l’objectif décisif.
Niveau 3 – Zed a débloqué ses trois compétences (W, E, Q), ce qui lui permet de poke et d'envisager des échanges plus conséquents grâce à son ombre.
Niveau 5 – Marque de la mort (R) déverrouillée : Zed obtient un énorme pic de puissance en duel. Il peut désormais éliminer un carry adverse s'il parvient à le toucher avec toutes ses compétences pendant la marque.
Niveau 9 – Deuxième rang de l'ultime pour encore plus de dégâts, et Lame-Rasoir (Q) probablement au rang maximal. Zed a généralement terminé un objet létalité (Youmuu ou Draktharr), augmentant grandement son burst.
Niveau 13 – Ultime rang 3 débloqué, combinaison complète de létalité et de pénétration. En fin de partie, Zed a soit snowballé et reste une menace, soit il commence à peiner face aux ennemis tanky, mais reste dangereux pour les carry sans défense.
Le 1er objet de létalité est un énorme spike pour Zed. Draktharr offre des dégâts d'explosion accrus et un passif d'invisibilité pour sortir après un kill, permettant à Zed d'assassiner et de s'échapper plus facilement.
Même si ce n'est pas un "power spike" offensif, l'achat de l'enchantement Stase sur les bottes en milieu de partie est crucial pour Zed afin de temporiser s'il se fait attraper ou pour outplay des ultimates dangereux après son all-in.
W
→
E
→
Q
(aligné)
Le slow d’E rend le shuriken quasi imparable ; reste hors portée et récupère W.
R
→(au pop) E→
Q
→swap W/R (selon danger)Burst sous Death Mark puis échange d’ombre pour sortir ; ne reste pas sur place.
R
derrière
→
W
côté opposé
→
E
→
Q
(les 3 lignes convergent)
Place-toi pour que le champion soit au centre des 3 trajectoires.
R
→(pendant le dash) Flash→
E
→
Q
Le Flash pendant R décale l’arrivée et surprend les carrys collés à leur front.
Zed se joue généralement en Mid lane. Le premier objectif est de wave control, angles de murs, respect des mages à stuns.. Son plus gros avantage vient de burst mono-cible explosif et accès backline par ombres.
Cette page met en avant les moments où Zed peut forcer des trades propres, des rotations ou des setups d’objectifs. En pratique, le champion est le plus fort quand son cycle de cooldowns est respecté et que le fight démarre selon ses propres conditions.
Zed se punit quand dépendant des cooldowns et de stasis enchant ennemi. Une réponse pratique listée ici est : Tenez la vague au milieu pour limiter ses flancs ; armure tôt (Chain Vest).