Pénétration magique (%)
Dissolution : +30% de pénétration magique.
magic-penetration
AAA ARAM est une variante chaotique de l’ARAM Wild Rift où les champions aléatoires, les combats constants et les objets exclusifs transforment fortement les builds classiques.
Philosophie clé : AAA ARAM ne se joue pas comme une ranked raccourcie : le mode récompense les champions capables de convertir des fights répétés en pression continue. Le bon joueur adapte son build à la composition et au rythme du couloir au lieu de copier automatiquement son build classique.
Ces objets sont disponibles uniquement en AAA ARAM. Ils complètent — sans les remplacer — les builds Wild Rift classiques. Stats et descriptions issues directement du client Wild Rift.
Pénétration magique (%)
Dissolution : +30% de pénétration magique.
magic-penetration
Un objet puissant pour les mages à puissance croissante.
Dresseur d'orage : quand vous blessez un champion, si vous infligez des dégâts équivalents à 35% de ses PV max en 3 sec, vous appliquez Rafale sur lui et vous gagnez +20% de vitesse de déplacement bonus pendant 2 sec. (20 sec de récupération) Rafale : après 1,5 sec, vous frappez la cible en lui infligeant des dégâts magiques équivalents à 120 plus 20% de votre puissance. Si la cible meurt avant la frappe, une grande explosion...
ap-burst-execute
Inflige des dégâts de brûlure.
Flamme funèbre : infliger des dégâts avec des compétences brûle les ennemis, leur infligeant 10 + 1% de dégâts magiques toutes les 0,5 sec pendant 3 sec. Feu noir : vous gagnez +5% de puissance par champion, sbire de siège ou super-sbire ennemi affecté par votre Flamme funèbre.
ap-burn
Augmente les dégâts magiques instantanés.
Royaume de l'empereur céleste (actif) : vous profitez d'une amélioration pendant 8 sec. Vos compétences coûtent 100% de mana en plus, mais vos dégâts de compétence, boucliers et soins augmentent de (15 + 0,3% du mana supplémentaire)%, et les délais de récupération de vos compétences de base s'écoulent 30% plus rapidement. (60 sec de récupération)
mana-ap-burst
Augmente grandement l'efficacité des soins et boucliers.
Première lumière : vous gagnez +1% d'efficacité des soins et boucliers et +1 puissance tous les 100 pts de mana max.
heal-shield-scaling
Un objet pour mages puissant contre les tanks.
Hâte : +5% de vitesse de déplacement. Tueur de géants : vous infligez des dégâts supplémentaires aux champions ennemis selon leurs PV bonus, jusqu'à 30% de dégâts supplémentaires lorsqu'ils ont 3000 PV bonus.
anti-tank-ap
Lancez des compétences pour obtenir des boucliers.
Ruine et courroux : Quand vous lancez une compétence, vous gagnez +2,5% de chances de coup critique pendant 6 sec (max 20%). Sauvetage désespéré : Vos compétences ont des chances égales à vos chances de coup critique de vous octroyer à vous et l'allié le plus proche dans un certain rayon un bouclier qui absorbe 30 + 50% de puissance de dégâts pendant 3 sec.
crit-ap-shield
Vous effectuez une ruée, puis revenez à l'emplacement marqué.
Ancre d'âme (actif) : vous marquez votre position actuelle et effectuez une ruée vers l'avant sur une distance fixe. 4 sec plus tard, vous retournez à l'emplacement de la marque. Vous pouvez relancer cet effet à tout moment pendant la durée d'Ancre d'âme pour retourner à l'emplacement de la marque plus tôt.
dash-return
Vous gagnez des dégâts d'attaque après une élimination.
Éminence : participer à l'élimination d'un champion augmente vos dégâts d'attaque (10 + 2 × nombre d'éliminations) pendant 70 sec.
ad-snowball
Participer à une élimination réduit les délais de récupération.
Flux : chaque fois qu'un champion meurt dans les 3 sec après que vous l'avez blessé, le délai de récupération de votre compétence ultime est réduit de (20% + 0,2%) de son total.
ultimate-reset
La marque applique un contrôle de foule après la détonation.
Marquage mortel : vous ciblez un champion ennemi. Après 2 sec, il est marqué pendant 10 sec. Après avoir attaqué une cible marquée, augmente la portée de votre prochaine attaque de 400 unités. Vous vous téléportez également derrière la cible si vous êtes un champion de mêlée. Blesser une cible marquée l'effraie et applique 90% d'Hémorragie pendant (0,5 + 2% de votre armure + 2% de votre résistance magique) sec. (30 sec de récupération) Lorsque vous infligez des dégâts à une cible marquée avec une attaque ou une compétence, la marque est retirée.
mark-fear-engage
Anti-tank
Chaleur : +15 pénétration d'armure. Carbonisation : votre prochaine compétence brûle les ennemis, infligeant 10% + 0,2% + 20% + 0,4% de vos PV actuels en tant que dégâts physiques pendant 4 sec. Les dégâts augmentent selon les PV bonus de la cible, jusqu'à 200 PV bonus. (20 sec de récupération)
ad-anti-tank-burn
Antiboucliers
Brise-barrière : à l'impact, les attaques et les compétences infligent des dégâts physiques supplémentaires (15 + 40% de vos dégâts d'attaque) aux champions ennemis protégés par un bouclier. Ces dégâts peuvent être critiques. De plus, vous gagnez un bouclier équivalent à 50% des dégâts bonus infligés pendant 3 sec.
anti-shield-crit
Les attaques infligent des dégâts bruts.
Décharge brise-âme : quand vos attaques blessent des champions ennemis, vous avez 25% de chances que 45% des dégâts (augmentés avec vos chances de coup critique) deviennent des dégâts bruts. Dignité : après avoir quitté le combat, votre première attaque contre un champion ennemi gagne +100% de vitesse d'attaque.
crit-true-damage
Stockez des PO pendant le combat.
Fortune : infliger des dégâts aux champions ennemis les marque comme Prospères et applique des effets cumulables de Fortune. Tous les 100 points de dégâts que vous leur infligez, vous leur appliquez 3 effet(s) cumulé(s) de Fortune pendant 5 sec. Cumulable 300 fois. Enveloppe rouge : lorsqu'un champion ennemi Prospère meurt, vous gagnez un montant de PO équivalent au nombre d'effets cumulés de Fortune de la cible. Vous et tous vos coéquipiers...
gold-stacking
Tank à coup critique
Poigne ferme : vous gagnez 1% de chances de coup critique par 100 PV bonus, jusqu'à 30%.
crit-tank
De l'or ! Beaucoup d'or !
Dépôt : vous gagnez 3 à 8 PO lorsque vous subissez des dégâts de la part de champions ou tourelles. Les PO gagnées dépendent du pourcentage de PV perdus. Vous pouvez gagner un maximum de PO en perdant 10% de vos PV ou plus. Cet effet a un délai de récupération de 1 sec. Retrait : vous récupérez des PV équivalents à 500% des PO gagnées grâce à Dépôt si vous ne subissez aucun dégât pendant 5 sec. Dividendes : vous gagnez des PV...
tank-gold-sustain
Repousse les ennemis proches et octroie de la vitesse de déplacement.
Propulseur (active) : vous repoussez et étourdissez les ennemis proches après un délai. Si un ennemi est repoussé, vous gagnez +10% de vitesse de déplacement pendant 3 sec. (10 sec de récupération)
disengage-controlChaque profil décrit une logique d'adaptation de build spécifique à l'AAA ARAM — utilisez-les comme cadres, pas comme recettes rigides. La meilleure adaptation dépend du champion obtenu et de la composition adverse.
Ce profil joue autour des dégâts répétés, des sorts fréquents et de la pression constante en fight groupé. Le spike arrive quand le champion peut appliquer ses brûlures sur plusieurs cibles sans s’exposer trop loin. En AAA ARAM, le bon positionnement consiste à rester derrière la frontline et à maintenir plusieurs ennemis sous pression au lieu de chercher un burst unique.
Avantage ARAM : Les ennemis sont souvent groupés dans un couloir unique, ce qui donne beaucoup plus de valeur aux sorts AoE répétés qu’en ranked classique.
Ce profil cherche à créer une fenêtre courte où un combo AP force un ennemi sous seuil critique. Le spike est fort après les premiers objets offensifs, surtout quand l’équipe peut poke avant l’engage. En AAA ARAM, il faut jouer autour des cooldowns adverses et punir les cibles déjà entamées plutôt que lancer le combo sur un tank full life.
Avantage ARAM : Le poke permanent de l’ARAM crée beaucoup plus souvent des cibles déjà basses, parfaites pour un profil burst-execute.
Ce profil vise les compositions qui empilent PV, résistance magique ou frontline. Le spike arrive quand la pénétration magique et les dégâts bonus contre PV permettent de menacer même les tanks. En AAA ARAM, il faut taper la cible disponible sans perdre de temps à chercher la backline impossible d’accès.
Avantage ARAM : Comme les fights sont front-to-back plus souvent qu’en ranked, un mage anti-tank trouve naturellement de la valeur sur la cible devant lui.
Ce profil transforme un gros pool de mana en fenêtre de puissance très dangereuse. Le spike dépend du timing actif : il faut l’utiliser quand plusieurs sorts peuvent être lancés pendant les 8 secondes d’amélioration. En AAA ARAM, la patience est essentielle, car gaspiller l’actif hors fight réduit énormément la valeur du profil.
Avantage ARAM : Les fights longs et répétés de l’ARAM donnent plus d’occasions de convertir une fenêtre de mana en pression décisive.
Ce profil renforce les champions qui gagnent en valeur à chaque shield ou heal utile. Le spike devient visible quand le support peut rester vivant derrière son carry et répéter ses sorts sur plusieurs cycles. En AAA ARAM, l’objectif n’est pas de poke, mais de prolonger le fight jusqu’au moment où l’équipe ennemie n’a plus assez de dégâts pour finir les cibles.
Avantage ARAM : Le couloir unique force les équipes à se regrouper, ce qui rend les shields et heals répétés beaucoup plus impactants.
Ce profil cherche à transformer chaque takedown en pression AD supplémentaire. Le spike arrive après les premières éliminations, quand le champion peut menacer une cible fragile à chaque rotation. En AAA ARAM, il faut attendre que le fight soit déjà engagé : entrer trop tôt transforme le profil snowball en suicide.
Avantage ARAM : Les takedowns arrivent plus souvent en ARAM, ce qui rend les effets snowball beaucoup plus faciles à alimenter.
Ce profil joue autour d’un ultime à très forte valeur et d’un reset de cooldown après takedown. Le spike dépend de la capacité à blesser une cible peu avant sa mort, puis à relancer l’ultime plus tôt. En AAA ARAM, il faut suivre le rythme du fight et toucher les bonnes cibles avant qu’elles tombent.
Avantage ARAM : Les combats condensés d’ARAM augmentent fortement les chances de participer à plusieurs éliminations dans une même séquence.
Ce profil vise les carries capables de répéter des attaques critiques dans un fight prolongé. Le spike arrive quand le champion peut attaquer en sécurité et convertir ses critiques en dégâts difficiles à réduire. En AAA ARAM, le placement est la condition principale : si le carry survit au premier engage, il peut découper la frontline.
Avantage ARAM : Les frontlines sont souvent forcées d’avancer dans le couloir, ce qui donne aux carries crit une cible constante à DPS.
Ce profil punit les compositions qui abusent des shields ou des supports défensifs. Le spike arrive quand le fighter peut rester au contact et appliquer ses dégâts bonus sur une cible protégée. En AAA ARAM, il faut identifier les champions qui reçoivent les shields, pas seulement taper la cible la plus proche.
Avantage ARAM : Les shields sont plus visibles et plus fréquents dans les fights groupés, ce qui rend l’anti-shield plus facile à rentabiliser.
Ce profil sert à user les tanks et bruisers qui avancent en premier. Le spike vient de la capacité à appliquer un effet anti-PV sur une cible qui ne peut pas facilement sortir du combat. En AAA ARAM, il faut accepter de jouer front-to-front plutôt que forcer la backline.
Avantage ARAM : Le couloir unique force les tanks à absorber beaucoup de dégâts, ce qui augmente la valeur des effets anti-PV.
Ce profil transforme le poke répété en avantage économique. Le spike n’est pas immédiat : il vient quand l’équipe convertit plusieurs petites séquences de dégâts en or supplémentaire. En AAA ARAM, il faut toucher souvent, rester vivant et éviter les fights forcés avant que l’économie ne fasse effet.
Avantage ARAM : Le poke est beaucoup plus constant en ARAM, ce qui permet d’activer régulièrement les effets économiques liés aux dégâts.
Ce profil récompense les tanks qui absorbent les dégâts sans mourir inutilement. Le spike arrive quand la frontline transforme les dégâts subis en sustain puis en PV max. En AAA ARAM, il faut alterner prise d’espace et recul court pour laisser l’effet de récupération faire son travail.
Avantage ARAM : Les tanks prennent naturellement beaucoup plus de dégâts en ARAM, ce qui rend les effets économie + sustain beaucoup plus faciles à déclencher.
Ce profil transforme les PV bonus en menace critique. Le spike arrive quand le champion a assez de tankiness pour rester en combat tout en ajoutant une vraie pression offensive. En AAA ARAM, il faut jouer comme une frontline dangereuse, pas comme un carry fragile.
Avantage ARAM : Les combats longs d’ARAM donnent aux bruisers tanky plus de temps pour rentabiliser à la fois leurs PV et leurs critiques.
Ce profil récompense les champions AP qui lancent beaucoup de compétences. Le spike vient quand les sorts fréquents génèrent de la chance de critique et transforment cette chance en shields utiles. En AAA ARAM, il faut jouer en rythme : lancer, repositionner, relancer, sans s’exposer comme un frontliner.
Avantage ARAM : Le spam de sorts est plus régulier en ARAM, ce qui permet de maintenir plus souvent les effets liés aux compétences.
Ce profil donne aux assassins une fenêtre d’entrée agressive avec une sortie programmée. Le spike dépend de la capacité à tuer ou forcer un cooldown majeur avant le retour à la marque. En AAA ARAM, il faut utiliser la mobilité pour casser le tempo adverse, pas pour engager seul contre cinq champions prêts à répondre.
Avantage ARAM : Le couloir rend les angles d’entrée limités, donc un outil de retour donne une vraie valeur aux assassins qui doivent prendre des risques.
Ce profil protège les carries et supports contre les engages directs. Le spike est défensif : il apparaît quand l’ennemi doit entrer dans votre zone pour tuer une cible fragile. En AAA ARAM, le bon usage consiste à attendre le dive adverse plutôt que gaspiller l’outil pour poke ou chase.
Avantage ARAM : Les dives sont plus prévisibles dans un couloir unique, ce qui rend les outils anti-dive plus faciles à timer.
Ce profil cherche à isoler une cible précise et à forcer une réponse immédiate. Le spike arrive quand la marque peut être posée avant un engage ou sur une cible qui a déjà utilisé ses outils défensifs. En AAA ARAM, il faut coordonner le pick avec l’équipe, car une cible marquée mais non suivie ne suffit pas à gagner le fight.
Avantage ARAM : Comme les équipes sont constamment regroupées, un pick réussi force souvent tout le fight à se désorganiser.