Penetração mágica (%)
Dissolução: +30% de penetração mágica.
magic-penetration
O AAA ARAM é uma variante caótica do ARAM do Wild Rift, na qual os campeões aleatórios, os combates constantes e os itens exclusivos transformam radicalmente as builds clássicas.
Mentalidade-chave: O AAA ARAM não se joga como uma partida ranqueada abreviada: o modo recompensa os campeões capazes de transformar confrontos repetidos em pressão contínua. Um bom jogador adapta sua build à composição e ao ritmo da rota, em vez de copiar automaticamente sua build clássica.
Esses itens estão disponíveis apenas no AAA ARAM. Eles complementam — sem substituir — as builds clássicas de Wild Rift. Estatísticas e descrições obtidas diretamente do cliente Wild Rift.
Penetração mágica (%)
Dissolução: +30% de penetração mágica.
magic-penetration
Um objeto poderoso para magos cujo poder está aumentando.
Domador de Tempestade: quando você causa dano a um campeão, se infligir dano equivalente a 35% de seus PV máximos em 3 segundos, você aplica Rajada nele e ganha +20% de velocidade de deslocamento bônus por 2 segundos. (20 segundos de recarga) Ráfaga: após 1,5 segundo, você atinge o alvo, causando dano mágico equivalente a 120 mais 20% do seu poder. Se o alvo morrer antes do golpe, uma grande explosão...
ap-burst-execute
Causa dano por queimadura.
Chama Fúnebre: causar dano com habilidades queima os inimigos, infligindo-lhes 10 + 1% de dano mágico a cada 0,5 s durante 3 s. Fogo Negro: você ganha +5% de poder por cada campeão, lacaios de cerco ou superlacaios inimigos afetados pela sua Chama Fúnebre.
ap-burn
Aumenta o dano mágico instantâneo.
Reino do Imperador Celestial (ativo): você recebe um bônus por 8 s. Suas habilidades custam 100% a mais de mana, mas o dano das habilidades, os escudos e as curas aumentam em (15 + 0,3% da mana adicional)%, e os tempos de recarga das suas habilidades básicas passam 30% mais rápido. (60 segundos de recarga)
mana-ap-burst
Aumenta significativamente a eficácia dos tratamentos e dos escudos.
Primeira Luz: você ganha +1% de eficácia em curas e escudos e +1 de poder a cada 100 pontos de mana máxima.
heal-shield-scaling
Um item para magos, muito eficaz contra tanques.
Rapidez: +5% na velocidade de movimento. Matador de Gigantes: você causa dano adicional aos campeões inimigos de acordo com seus PVs bônus, até 30% de dano adicional quando eles têm 3.000 PVs bônus.
anti-tank-ap
Use suas habilidades para ganhar escudos.
Ruína e ira: Ao ativar uma habilidade, você ganha +2,5% de chance de acerto crítico por 6 s (máx. 20%). Resgate desesperado: Suas habilidades têm uma chance igual à sua chance de acerto crítico de conceder a você e ao aliado mais próximo dentro de um determinado raio um escudo que absorve 30 + 50% do poder de dano por 3 segundos.
crit-ap-shield
Você corre até lá e depois volta ao local indicado.
Âncora da Alma (ativo): você marca sua posição atual e avança rapidamente por uma distância fixa. Após 4 segundos, você retorna ao local da marca. Você pode reativar esse efeito a qualquer momento enquanto a âncora da alma estiver ativa para retornar ao local marcado mais cedo.
dash-return
Você ganha dano de ataque após uma eliminação.
Eminência: participar da eliminação de um campeão aumenta seu dano de ataque (10 + 2 × número de eliminações) por 70 segundos.
ad-snowball
Participar de uma eliminatória reduz o tempo de recuperação.
Fluxo: sempre que um campeão morrer dentro de 3 segundos após você ter causado dano a ele, o tempo de recarga da sua habilidade definitiva é reduzido em (20% + 0,2%) do valor total.
ultimate-reset
A marca realiza um controle de multidão após a detonação.
Marcação Mortal: você marca um campeão inimigo. Após 2 s, ele fica marcado por 10 s. Depois de atacar um alvo marcado, o alcance do seu próximo ataque aumenta em 400 unidades. Você também se teletransporta para trás do alvo se for um campeão corpo a corpo. Causar dano a um alvo marcado o assusta e aplica 90% de Hemorragia por (0,5 + 2% da sua armadura + 2% da sua resistência mágica) seg. (30 s de recarga) Quando você causa dano a um alvo marcado com um ataque ou uma habilidade, a marca é removida.
mark-fear-engage
Antitanque
Calor: +15 de penetração de armadura. Carbonização: sua próxima habilidade queima os inimigos, causando 10% + 0,2% + 20% + 0,4% dos seus PVs atuais como dano físico durante 4 seg. O dano aumenta de acordo com os PVs bônus do alvo, até 200 PVs bônus. (20 segundos de recarga)
ad-anti-tank-burn
Antiboucliers
Quebra-barreira: ao impactar, os ataques e as habilidades causam dano físico adicional (15 + 40% do seu dano de ataque) aos campeões inimigos protegidos por um escudo. Esse dano pode ser crítico. Além disso, você ganha um escudo equivalente a 50% do dano bônus causado por 3 s.
anti-shield-crit
Os ataques causam dano bruto.
Descarga Desanimadora: quando seus ataques ferem campeões inimigos, você tem 25% de chance de que 45% do dano (aumentado pela sua chance de acerto crítico) se torne dano bruto. Dignidade: após sair do combate, seu primeiro ataque contra um campeão inimigo ganha +100% de velocidade de ataque.
crit-true-damage
Acumule PO durante o combate.
Fortuna: causar dano aos campeões inimigos os marca como “Prósperos” e aplica efeitos cumulativos de Fortuna. A cada 100 pontos de dano que você causar a eles, você aplica 3 efeito(s) cumulativo(s) de Fortuna por 5 seg. Acumulável até 300 vezes. Envelope vermelho: quando um campeão inimigo com o efeito “Próspero” morre, você ganha uma quantia de PO equivalente ao número de efeitos acumulados de “Fortuna” do alvo. Você e todos os seus companheiros de equipe...
gold-stacking
Tank com golpe crítico
Punho Firme: você ganha 1% de chance de acerto crítico a cada 100 PVs adicionais, até um máximo de 30%.
crit-tank
Ouro! Muito ouro!
Depósito: você ganha de 3 a 8 PO ao sofrer dano de campeões ou torres. Os PO ganhos dependem da porcentagem de PV perdidos. Você pode ganhar o máximo de PO ao perder 10% dos seus PV ou mais. Este efeito tem um tempo de recarga de 1 segundo. Retirada: você recupera HP equivalentes a 500% dos PO ganhos com o Depósito se não sofrer nenhum dano por 5 segundos. Dividendos: você ganha HP...
tank-gold-sustain
Repele os inimigos próximos e concede velocidade de movimento.
Impulso (ativo): você repele e atordoa os inimigos próximos após um certo tempo. Se um inimigo for repelido, você ganha +10% de velocidade de deslocamento por 3 segundos. (10 segundos de recarga)
disengage-controlCada perfil descreve uma lógica de adaptação de build específica do AAA ARAM — use-os como referências, não como receitas rígidas. A melhor adaptação depende do campeão sorteado e da composição inimiga.
Esse perfil se baseia em danos repetidos, feitiços frequentes e pressão constante em combates em grupo. O pico de dano ocorre quando o campeão consegue aplicar suas queimaduras em vários alvos sem se expor demais. No AAA ARAM, o posicionamento correto consiste em permanecer atrás da linha de frente e manter vários inimigos sob pressão, em vez de buscar um burst único.
ARAM advantage: Os inimigos costumam estar agrupados em um único corredor, o que torna os feitiços de área de efeito repetidos muito mais valiosos do que no modo ranqueado clássico.
Esse perfil busca criar uma janela curta em que um combo de dano mágico (AP) leve um inimigo abaixo do limiar crítico. O pico de dano é forte após os primeiros itens ofensivos, principalmente quando a equipe consegue causar dano à distância antes do engajamento. No modo AAA ARAM, é preciso jogar levando em conta os tempos de recarga dos adversários e punir os alvos já enfraquecidos, em vez de lançar o combo em um tanque com vida cheia.
ARAM advantage: O poke permanente do ARAM gera, com muito mais frequência, alvos já com pouca vida, perfeitos para um perfil de burst-execute.
Este perfil é voltado para composições que priorizam PV, resistência mágica ou linha de frente. O pico de dano ocorre quando a penetração mágica e o dano bônus contra PV permitem ameaçar até mesmo os tanques. No AAA ARAM, é preciso atacar o alvo disponível sem perder tempo tentando atingir a linha de retaguarda, que é impossível de alcançar.
ARAM advantage: Como as lutas costumam ser frente a frente com mais frequência do que nas partidas ranqueadas, um mago anti-tanque naturalmente encontra vantagem no alvo à sua frente.
Esse perfil transforma uma grande reserva de mana em uma janela de poder extremamente perigosa. O pico de dano depende do momento certo para ativá-lo: é preciso usá-lo quando for possível lançar vários feitiços durante os 8 segundos de bônus. No modo AAA ARAM, a paciência é essencial, pois desperdiçar a habilidade fora de combate reduz enormemente o valor do perfil.
ARAM advantage: As lutas longas e repetidas do ARAM oferecem mais oportunidades de transformar uma janela de mana em pressão decisiva.
Esse perfil fortalece os campeões que ganham valor a cada escudo ou cura útil. O pico de dano fica visível quando o suporte consegue se manter vivo atrás do seu carry e repetir suas habilidades por vários ciclos. No AAA ARAM, o objetivo não é causar dano à distância, mas prolongar a luta até o momento em que a equipe inimiga não tenha mais dano suficiente para eliminar os alvos.
ARAM advantage: O corredor único obriga as equipes a se agruparem, o que torna os escudos e as curas repetidas muito mais eficazes.
Esse perfil busca transformar cada derrubada em pressão AD adicional. O pico de poder ocorre após as primeiras eliminações, quando o campeão pode ameaçar um alvo frágil a cada rodada. No modo AAA ARAM, é preciso esperar até que a luta já esteja em andamento: entrar cedo demais transforma o perfil de “bola de neve” em suicídio.
ARAM advantage: Os takedowns ocorrem com mais frequência no ARAM, o que torna muito mais fácil alimentar os efeitos de snowball.
Esse perfil se baseia em uma habilidade definitiva de altíssimo valor e na reinicialização do tempo de recarga após um takedown. O pico de dano depende da capacidade de causar dano a um alvo pouco antes de sua morte e, em seguida, reativar a habilidade definitiva mais cedo. No AAA ARAM, é preciso acompanhar o ritmo da luta e acertar os alvos certos antes que eles sejam derrotados.
ARAM advantage: Os combates intensos do ARAM aumentam significativamente as chances de participar de várias eliminações em uma mesma sequência.
Este perfil é voltado para carries capazes de repetir ataques críticos em uma luta prolongada. O pico de dano ocorre quando o campeão consegue atacar com segurança e converter seus ataques críticos em dano difícil de reduzir. No AAA ARAM, o posicionamento é o fator principal: se o carry sobreviver ao primeiro confronto, ele pode destruir a linha de frente.
ARAM advantage: As linhas de frente são frequentemente forçadas a avançar pelo corredor, o que dá aos carries críticos um alvo constante para causar dano.
Esse perfil penaliza composições que abusam de escudos ou suportes defensivos. O pico de dano ocorre quando o lutador consegue manter o contato e aplicar seu dano bônus em um alvo protegido. No modo AAA ARAM, é preciso identificar os campeões que recebem escudos, e não apenas atacar o alvo mais próximo.
ARAM advantage: Os escudos são mais visíveis e mais frequentes em lutas em grupo, o que torna mais fácil tirar proveito do anti-escudo.
Esse perfil serve para derrotar os tanques e bruisers que avançam primeiro. O pico de dano vem da capacidade de aplicar um efeito que reduz os PVs de um alvo que não consegue sair facilmente do combate. No AAA ARAM, é preciso aceitar jogar frente a frente, em vez de forçar a retaguarda.
ARAM advantage: O corredor único obriga os tanques a absorverem muito dano, o que aumenta a eficácia dos efeitos anti-HP.
Esse perfil transforma os golpes repetidos em vantagem econômica. O pico de poder não é imediato: ele ocorre quando a equipe converte várias pequenas sequências de dano em ouro extra. No AAA ARAM, é preciso acertar com frequência, permanecer vivo e evitar confrontos forçados antes que a vantagem econômica comece a surtir efeito.
ARAM advantage: O poke é muito mais constante no ARAM, o que permite ativar regularmente os efeitos econômicos relacionados aos danos.
Este perfil recompensa os tanques que absorvem os danos sem morrer desnecessariamente. O pico de desempenho ocorre quando a linha de frente transforma os danos sofridos em sustain e, posteriormente, em PV máximo. No modo AAA ARAM, é preciso alternar entre avançar e recuar um pouco para permitir que o efeito de recuperação faça seu trabalho.
ARAM advantage: Os tanques, naturalmente, recebem muito mais dano no ARAM, o que torna os efeitos de economia e sustain muito mais fáceis de ativar.
Esse perfil transforma os PVs bônus em ameaça crítica. O pico de dano ocorre quando o campeão tem resistência suficiente para permanecer na luta e, ao mesmo tempo, exercer uma pressão ofensiva significativa. No modo AAA ARAM, é preciso jogar como uma linha de frente perigosa, e não como um carry frágil.
ARAM advantage: As lutas prolongadas do ARAM dão aos bruisers resistentes mais tempo para aproveitar ao máximo tanto seus PVs quanto seus golpes críticos.
Esse perfil recompensa os campeões AP que lançam muitas habilidades. O pico de dano ocorre quando os feitiços frequentes geram chance de crítico e transformam essa chance em escudos úteis. No AAA ARAM, é preciso jogar com ritmo: lançar, reposicionar, lançar novamente, sem se expor como um frontliner.
ARAM advantage: O spam de feitiços é mais frequente no ARAM, o que permite manter com mais frequência os efeitos relacionados às habilidades.
Esse perfil oferece aos assassinos uma janela de entrada agressiva com uma saída programada. O pico de dano depende da capacidade de matar ou forçar um tempo de recarga importante antes do retorno ao ponto de marcação. No AAA ARAM, é preciso usar a mobilidade para quebrar o ritmo do adversário, não para atacar sozinho contra cinco campeões prontos para revidar.
ARAM advantage: O corredor limita os ângulos de entrada; portanto, uma ferramenta de retorno agrega um valor real aos assassinos, que precisam correr riscos.
Esse perfil protege os carries e os supports contra ataques diretos. O spike é defensivo: ele é ativado quando o inimigo precisa entrar na sua área para matar um alvo frágil. No modo AAA ARAM, o uso correto consiste em esperar pelo ataque do adversário, em vez de desperdiçar a habilidade para atacar à distância ou perseguir.
ARAM advantage: As quedas são mais previsíveis em um único corredor, o que torna mais fácil calcular o tempo das ferramentas anti-queda.
Esse perfil busca isolar um alvo específico e forçar uma resposta imediata. O spike ocorre quando o alvo pode ser marcado antes de um engage ou quando o alvo já utilizou suas ferramentas defensivas. No AAA ARAM, é preciso coordenar o pick com a equipe, pois um alvo marcado, mas sem acompanhamento, não é suficiente para vencer a luta.
ARAM advantage: Como as equipes estão sempre agrupadas, um pick bem-sucedido muitas vezes faz com que toda a luta se desorganize.