Zed
Guide Zed
Zed est un assassin mobile joué en Mid lane. Sa mécanique de base consiste à identifier la bonne fenêtre pour entrer, burst une cible prioritaire et ressortir avant que l'ennemi puisse réagir. Son point fort majeur : Burst mono-cible explosif et accès backline par ombres. En early game, la priorité est de farm sûr, poke courts (w→e→q) et prio pour préparer le premier roam. Les sections ci-dessous couvrent ses combos essentiels, son game plan phase par phase, ses power spikes et les conseils pour le maîtriser ou l'affronter.
Forces & Faiblesses
Forces
- Burst mono-cible explosif et accès backline par ombres
- Roam rapide et angles uniques via murs
- Pression de side et split court très forts
Faiblesses
- Dépendant des cooldowns et de Stasis Enchant ennemi
- Peel/contrôles ciblés le neutralisent
- Moins d’impact si l’équipe manque de follow-up sur pick
Game Plan
Farm sûr, poke courts (W→E→Q) et prio pour préparer le premier roam.
Spike 2 items : joue flanc/pick avant chaque objectif, reset après exécution.
Split court/side puis rejoindre en R ; cherche la backline isolée, GA si nécessaire.
Wave control, angles de murs, respect des mages à stuns.
Vision sur côtés, pick → plaques/Herald ; évite l’ARAM.
Flanc coordonné avec supports engage ; Stasis Enchant obligatoire si beaucoup de peel.
Full clear rapide puis ganks par murs. Évite les duelistes supérieurs.
Herald/Dragon sur pick ; invade opposé après kill.
Assassine la backline ou joue vision/pick avant l’objectif décisif.
Power Spikes
Niveau 3 – Zed a débloqué ses trois compétences (W, E, Q), ce qui lui permet de poke et d'envisager des échanges plus conséquents grâce à son ombre.
Niveau 5 – Marque de la mort (R) déverrouillée : Zed obtient un énorme pic de puissance en duel. Il peut désormais éliminer un carry adverse s'il parvient à le toucher avec toutes ses compétences pendant la marque.
Niveau 9 – Deuxième rang de l'ultime pour encore plus de dégâts, et Lame-Rasoir (Q) probablement au rang maximal. Zed a généralement terminé un objet létalité (Youmuu ou Draktharr), augmentant grandement son burst.
Niveau 13 – Ultime rang 3 débloqué, combinaison complète de létalité et de pénétration. En fin de partie, Zed a soit snowballé et reste une menace, soit il commence à peiner face aux ennemis tanky, mais reste dangereux pour les carry sans défense.
Le 1er objet de létalité est un énorme spike pour Zed. Draktharr offre des dégâts d'explosion accrus et un passif d'invisibilité pour sortir après un kill, permettant à Zed d'assassiner et de s'échapper plus facilement.
Même si ce n'est pas un "power spike" offensif, l'achat de l'enchantement Stase sur les bottes en milieu de partie est crucial pour Zed afin de temporiser s'il se fait attraper ou pour outplay des ultimates dangereux après son all-in.
Conseils de jeu
- Pense angles/vision : Zed gagne par pick, pas par ARAM mid.
- Garde toujours une ombre de sortie (W ou R) avant de commit.
- Feinte Stasis Enchant : force l’item défensif adverse, puis re-engage au prochain cycle.
- Push-roam : prio de vague puis ganks bot/Herald via murs.
- Trade à l’énergie : W→E→Q courts, pas d’all-in inutile sans info jungler.
- Chemins par murs pour ganks impossibles à lire ; vise les lanes sans dash/cleanse.
- Après pick, convertis en objectif (Dragon/Herald) plutôt qu’en chase prolongée.
Jouer contre
- Ayez Stasis Enchant sur carries : utilisez-le juste avant l’explosion de Death Mark.
- Wards sur murs/entrées : son E donne des angles inhabituels.
- Tenez la vague au milieu pour limiter ses flancs ; armure tôt (Chain Vest).
- Gardez un contrôle pour après son W (quand il a moins d’options de sortie).
- Contestez tôt avec duelistes (Lee/Rengar) ou jouez cross-map ; posez vision profonde.
- Groupes serrés aux objectifs avec peel : Zed déteste frapper une frontline préparée.
Combos
W
→
E
→
Q
(aligné)
Le slow d’E rend le shuriken quasi imparable ; reste hors portée et récupère W.
R
→(au pop) E→
Q
→swap W/R (selon danger)Burst sous Death Mark puis échange d’ombre pour sortir ; ne reste pas sur place.
R
derrière
→
W
côté opposé
→
E
→
Q
(les 3 lignes convergent)
Place-toi pour que le champion soit au centre des 3 trajectoires.
R
→(pendant le dash) Flash→
E
→
Q
Le Flash pendant R décale l’arrivée et surprend les carrys collés à leur front.