Nunu & Willump
Counters Nunu & Willump
Nunu & Willump est un tank Jungle conçu pour absorber les dégâts et créer des opportunités pour son équipe. Son gameplay le rend particulièrement vulnérable à certain profiles. En revanche, il excelle face à profiles unable to exploit their weaknesses.
Pourquoi
Olaf est hard contre Nunu parce qu’il réduit ta valeur de contrôle : tu veux engager, ralentir, zoner, et tenir une zone pendant que tu sécurises un objectif avec ton Smite + consume. Olaf, lui, refuse ce plan : il peut te courir dessus, ignorer une partie des contrôles de l’équipe, et transformer un fight d’objectif en brawl prolongé où tu n’as pas la même létalité.
Impact en lane
Autour des dragons/heralds, il te force à reculer au lieu de “tenir la zone”. Si tu t’avances pour zoner, il peut te menacer directement ; si tu joues trop loin, tu perds la capacité à empêcher l’équipe adverse d’entrer. Résultat : tu as moins de contrôle sur le rythme du fight, alors que c’est normalement ton terrain.
Comment jouer
Positioning : ne lui donne pas un couloir de chase gratuit ; joue des zones ouvertes avec des sorties et garde ton équipe à portée pour le punir quand il s’avance. Timing clé : ne force pas un objectif si Olaf a son timing fort et que ta backline n’est pas prête ; parfois il vaut mieux temporiser, prendre vision, et attendre un cooldown/rotation. Décisionnel : si Olaf veut te forcer le fight, fais-le payer en cross-map ou en tempo (prendre camps opposés, reset vision, choisir un objectif plus sûr) plutôt que d’accepter le brawl qu’il veut.
Pourquoi
Kindred est hard parce qu’elle attaque tes deux forces : ton engage lisible (snowball) et ta façon de “finir” une action avec burst + consume. Elle kite très bien, donc elle peut refuser ton entrée, et son ultime peut casser un moment clé où tu pensais sécuriser un kill ou un fight d’objectif.
Impact en lane
En early, elle peut te contester sur river et sur les marques, et chaque contestation te coûte du temps. Sur les objectifs, elle peut ralentir ton plan : tu veux un scénario clair de smite/consume ; elle veut un scénario chaotique où son R crée une zone qui change tout.
Comment jouer
Pathing : ne la poursuis pas en ligne droite ; joue plutôt la lecture de carte (où elle veut ses marques) et arrive avant elle avec vision. Timing clé : garde en tête son ulti au niveau 5 : si elle l’a, ton objectif n’est plus “finish vite”, c’est “forcer le R puis rejouer”. Décisionnel : si tu ne peux pas l’attraper, ne t’entête pas ; utilise ton contrôle de map pour créer un avantage ailleurs (gank, objective opposite) et réduis ses fenêtres de kite.
Pourquoi
Lee Sin est hard parce qu’il te met sous pression avant que tu sois installé : invade, duel early, et playmaking qui peut te sortir de ta zone de confort. Nunu aime préparer l’objectif, tenir l’entrée, et dicter un fight “propre”. Lee aime casser la structure : il trouve un angle, il te déplace, et le fight devient un chaos où ton snowball est moins fiable.
Impact en lane
En early, il peut te contester sur crab et te punir si tu fais un pathing trop prévisible. Sur objectifs, son kit rend dangereux le fait de canaliser/tenir une position : tu peux te faire interrompre, zoner, ou isoler, et tu perds alors le contrôle de la zone.
Comment jouer
Pathing : varie tes routes et n’offre pas une lecture gratuite ; joue du côté où tes lanes ont prio, sinon tu te retrouves seul contre Lee. Timing clé : niveau 3–5, respecte ses fenêtres d’invade et prépare la vision très tôt. Décisionnel : si Lee contrôle river, ne force pas l’objectif “quand même” ; prends vision, reset, et cherche une action ailleurs pour reprendre le tempo avant de revenir.
Pourquoi
Graves est hard parce qu’il tient ta pression : tu engages, tu contrôles, mais lui reste debout, te repousse, et te force à des escarmouches où ton burst n’est pas suffisant. En plus, tes entrées sont souvent “linéaires” (snowball, couloir), et Graves adore jouer l’espace pour te faire rater ou te punir à l’approche.
Impact en lane
Il peut contester les camps/rivers sans tomber facilement, donc tu as plus de mal à établir ton réseau de vision. Sur objectifs, il te force à choisir : tenir la zone et manger des dégâts, ou reculer et perdre la pression d’entrée, ce qui rend ton contrôle d’objectif moins stable.
Comment jouer
Positioning : ne lance pas un snowball en pilote automatique ; attends un angle où l’entrée est vraiment favorable (alliés proches, couloir non contrôlé). Timing clé : cherche tes fenêtres quand Graves est sur l’autre side ou quand il a consommé un outil clé (smokescreen/dash). Décisionnel : s’il refuse le fight, ce n’est pas un échec : prends la vision, sécurise l’objectif “propre”, et force-le à venir dans ta zone plutôt que de te battre dans la sienne.
Pourquoi
Vi est défavorable parce qu’elle rend tes approches moins confortables : tu veux tenir l’avant de la zone d’objectif et menacer un engage. Vi peut casser ça en engage ciblé sur toi ou sur ton carry, ce qui change le fight avant même que ton snowball ait trouvé sa valeur.
Impact en lane
En skirmish, si tu t’avances pour zoner, tu peux te faire verrouiller et ton équipe perd le temps nécessaire pour convertir ton contrôle. En macro, ça réduit ton droit à “face tank” la river : tu dois investir plus en vision et jouer des angles plus sûrs.
Comment jouer
Positioning : évite d’être la cible gratuite ; joue légèrement décalé et garde une sortie si tu dois avancer. Timing clé : observe où Vi est sur la map avant de commencer un objectif ; démarrer un dragon sans info contre Vi, c’est souvent accepter un engage forcé. Décisionnel : si elle engage, ne panique pas sur l’objectif : stabilise le fight d’abord, puis reviens au smite/consume quand la situation est lisible.
Pourquoi
Xin Zhao est défavorable parce qu’il adore les fights early en river, là où Nunu veut plutôt préparer et choisir. Si tu te fais contester trop tôt, tu perds du tempo, tu arrives plus tard aux objectifs, et ton identité de “contrôleur d’objectif” est moins crédible.
Impact en lane
Il peut t’empêcher de faire des snowballs propres sur les sides si tu es obligé de protéger ta jungle. Et sur les premiers objectifs, il peut te forcer un fight dans un timing où ton équipe n’a pas encore ses outils, ce qui rend ton engage risqué.
Comment jouer
Pathing : joue plus côté prio et accepte parfois un trade de crab plutôt que d’offrir un duel frontal. Timing clé : ton niveau 5 améliore ton impact, mais seulement si tu arrives avec la vision et la position ; ne le laisse pas te forcer un fight “surprise”. Décisionnel : si Xin veut t’attirer en river, répond par une action claire ailleurs (gank, invade opposé) pour reprendre le tempo.
Pourquoi
Kha’Zix est défavorable parce qu’il punit les phases où tu “prépares” : tu avances pour ward, tu tiens une entrée, tu te mets devant… et lui cherche exactement ce moment d’isolement pour te chunk ou tuer un carry. Ton kit est bon pour engager, mais il est moins bon pour gérer un assassin qui joue l’ombre et le pick.
Impact en lane
Tu peux perdre la priorité de vision si tu ne peux plus face-check. Et si tu es obligé de rester groupé en permanence, tu perds un peu de ton tempo naturel (snowball plays rapides) parce que tu dois jouer plus prudemment.
Comment jouer
Positioning : ne ward jamais seul si Kha’Zix est off-map ; utilise ton support/laners pour escorter les zones sombres. Timing clé : avant objectifs, sécurise les entrées très tôt, sinon tu te retrouves à face-check au pire moment. Décisionnel : si tu ne peux pas contrôler la vision, renverse le plan : gank une lane, force Kha’Zix à apparaître, puis seulement prends l’objectif.
Pourquoi
Evelynn est skill parce que tu peux la punir sur la structure (vision + objectifs), mais elle peut te punir sur l’ignorance (stealth + pick). Nunu gagne quand il prépare la zone d’objectif ; Eve gagne quand elle coupe les lignes et crée un kill avant le fight.
Impact en lane
Après niveau 5, elle transforme la river en terrain dangereux : si tu arrives trop tard, tu dois face-check et tu perds ton rôle. Mais si tu arrives en avance et que tu poses un réseau de vision, tu peux au contraire l’étouffer et la forcer à jouer défensif.
Comment jouer
Vision : fais de la river ton territoire 20–30 secondes avant l’objectif, pas au moment où ça commence. Timing clé : respecte son niveau 5 et ses resets ; joue des fenêtres où elle a montré sa position (gank/side) pour démarrer un objectif. Décisionnel : si Eve est missing, ne “commence pas quand même” : provoque-la d’abord (gank, push, vision) puis sécurise quand l’info est revenue.
Pourquoi
Wukong est skill car ton kit peut parfaitement lancer un fight… mais son kit peut parfaitement le retourner si ton équipe se pack. Si tu engages en donnant un multi-ulti, tu offres de la valeur gratuite ; si tu engages en tenant l’espace et en forçant Wukong à entrer dans une zone préparée, tu peux contrôler le rythme.
Impact en lane
Sur objectifs, tout se joue sur la formation : Nunu veut une zone stable, Wukong veut une zone chaotique. Si tu laisses ton équipe s’entasser dans le pit, tu perds ; si tu gardes des lignes séparées et des sorties, ton contrôle devient beaucoup plus efficace.
Comment jouer
Positioning : impose une formation “large” avant d’engager, même si ça ralentit l’action. Timing clé : punis son entrée quand il a déjà utilisé son dash/outil de reposition ; à ce moment, ton contrôle et ton burst de zone deviennent plus fiables. Décisionnel : si la formation est mauvaise, n’engage pas : recule, reset vision, et rejoue le setup plutôt que d’accepter un fight qui maximise son ulti.
Pourquoi
Rengar est skill parce qu’il te punit surtout sur la discipline : tu peux très bien contrôler un objectif, mais si tu laisses un bush sombre, il peut gagner le fight avant qu’il commence. Ton snowball et ta tankiness ne suffisent pas si ton équipe se fait pick à l’entrée.
Impact en lane
Autour des objectifs, il te force à investir dans la vision des bushes, sinon tu n’as pas le droit de tenir l’avant. En contrepartie, si tu sécurises bien les bushes clés, tu réduis énormément sa valeur et tu reviens dans ton plan de jeu : zone, engage, secure.
Comment jouer
Vision : priorise les bushes river/entrées jungle, même si ça coûte du temps de clear. Timing clé : arrive plus tôt que d’habitude sur l’objectif pour “nettoyer” les bushes ; arriver tard contre Rengar est une erreur fréquente et punissable. Décisionnel : si tu n’as pas la vision, ne force pas : prends un pick plus simple (gank lane) pour forcer Rengar à se montrer, puis reviens sur l’objectif.
Pourquoi
Amumu est favorable parce qu’il te laisse souvent l’initiative : clear plus lent, trajectoires plus lisibles, et dépendance à un engage où il doit entrer. Nunu adore les scénarios où il arrive en avance, pose la vision, chunk l’entrée, puis sécurise l’objectif avec consume + smite.
Impact en lane
Tu peux souvent être first sur river et imposer le setup. Si Amumu arrive en retard, il est obligé de face-check pour trouver un angle, et c’est exactement ce que tu veux : tu le repousses, tu gardes l’espace, et tu prends l’objectif proprement.
Comment jouer
Vision : sécurise les entrées tôt et force Amumu à “entrer dans toi”. Timing clé : commence l’objectif quand tu as déjà la zone, pas quand vous êtes en train de vous battre pour l’avoir. Décisionnel : si Amumu force un fight groupé, évite de pack : joue large, garde ton plan de secure, et punis son entrée plutôt que de t’éparpiller.
Pourquoi
Master Yi est plutôt favorable parce que tu peux accélérer la partie là où il veut du temps. Nunu est excellent pour créer un avantage de tempo via ganks rapides et contrôle d’objectifs ; Yi, lui, veut farm et arriver plus tard, ce qui te donne une fenêtre naturelle pour imposer la map.
Impact en lane
Si tu réussis un ou deux moves early (gank + dragon, ou gank + invade), Yi se retrouve à choisir : farm et perdre la map, ou répondre et ralentir son scaling. Et comme ton secure d’objectif est fort, tu peux convertir une présence river en objectifs concrets.
Comment jouer
Pathing : privilégie les lanes setup pour gank tôt plutôt que de jouer un clear “égal”. Timing clé : les premiers objectifs sont le pivot ; si tu prends le premier dragon/herald proprement, tu forces Yi à jouer en retard. Décisionnel : ne cours pas après Yi dans sa jungle si tu n’as pas l’info ; prends plutôt l’objectif et oblige-le à venir dans une zone où ton contrôle est meilleur.