Core identity
Skarner is mainly played as Jungle. The page focuses on how to convert its strongest windows consistently.
Skarner is mainly played as Jungle. The page focuses on how to convert its strongest windows consistently.
The early plan is to stabilize lane, protect tempo and reach the first clean spike.
Skarner can be punished when its cooldowns or spacing tools are forced too early.
レベル3では、SkarnerはフルコンボのQ/W/Eがすべて使用可能になります。これが、壁ベースのgankが本物の脅威となる最初の瞬間です。強化されたQ、Wのスロウ、Eのスタンが連鎖し、吸収しにくいシーケンスになります。味方にCCがあるレーンでは、最初のキルをすでに獲得できます。
インペール(Impale)を取得すると、Skarnerは主要なピック(pick)の脅威になります。キャリーへの適切な位置へのフラッシュ+Rは、始まる前にチームファイト全体を勝利に導くことができます。Skarnerがピット(pit)周辺のビジョンをコントロールしている場合、Dragonとの戦いが敵にとって危険になるのもこの頃です。
最初の2つのアイテムが完成すると、Skarnerはチームファイトのピークに達します。炎の王冠は、戦闘の中心に留まるために必要な耐久性を提供し、ゼークスはすべてのインペールを味方のためのバーストウィンドウに変えます。この頃から、Baron周辺で決定的なピックを狩り始めるべきです。
3で距離を詰め、壁に叩きつけて(CDリセット-35%)、アルティメットで最大3体スタンさせ、スタン中に3体の強化されたAAsで1回、2で生存
強化されたAAsで1回、3回目のAAは最大HPダメージ、B(1)を再発動して岩(スロウ)、敵が逃げたらダッシュ、アルティメットでフィニッシュ
最初にアルティメットを使って複数ターゲットを掴み、味方チームに引きずり込み、強化されたAAsを使用し、シールドで被ダメージを吸収する
Skarner is generally played as Jungle. The early goal is to protect lane tempo and reach the first strong setup.
This page highlights the moments where Skarner can force clean trades, rotations, or objective setups. In practice, the champion is strongest when its cooldown cycle is respected and the fight starts on its own terms.
Skarner is usually punished by forcing its first defensive or spacing tool too early.