S
octubre de 2026 · Patch 7.3b
Mage · MID · SUPPORT

Guía experta Syndra Wild Rift

Con Syndra, acumula el máximo de esferas antes de iniciar para maximizar el daño de la definitiva. Usa tu E para aturdir a través de las esferas en lugar de hacerlo directamente: el radio es más amplio. En las teamfights, prioriza al carry enemigo con tu combo Q → E → R para eliminarlo del combate.

★ MID · SUPPORT Tier S
DAÑO
UTIL
TANK
DIFF
Win 51.9% #18 · ↑2pt
Pick 6.4% #8
Ban 21.9% #11

Guía experta Syndra Wild Rift

Tutorial en vídeo — Capítulos

Vídeo de Jumpy Allen Wild Rift — ver en YouTube

§ 07b — Mecánica avanzadaSyndra: combos & tips Wild Rift

Combo de daño explosivo principalExigente
1 W W
2 Q Q
3 E E
4 R R

Aturdir usando 2 (que causa retroceso cuando golpea una esfera ya colocada en el suelo), 1 para colocar una nueva esfera, 3 para recoger y lanzar, y la definitiva para lanzar todas las esferas acumuladas

Combo de hostigamiento en líneaSimple
1 Q Q
2 E E
3 W W

Coloca una esfera, la lanza con 3 para daño y ralentización, 2 para retroceso

Combo de aturdimiento garantizadoSimple
1 Q Q
2 W W

2 solo aturde si la esfera de retroceso golpea una Dark Sphere — ten siempre una esfera colocada antes de lanzar 2

Lo que lo interrumpeBrand Q Sear aturdimiento · 1,75 sYasuo R Last Breath levantamiento · 1,3 s

Consejos mecánicos

  • Scatter el Weak aturdimiento (2): La Habilidad 2 normalmente empuja a los enemigos hacia atrás, pero causa un aturdimiento si golpea una Dark Sphere en su camino — posiciona las esferas entre Syndra y el enemigo ANTES de lanzar la Habilidad 2 para garantizar el aturdimiento
  • Force de Will (3): puede recoger esferas existentes Y súbditos/monstruos enemigos para lanzarlos — en línea, lanzar un súbdito contra el enemigo también cuenta para el efecto
  • Unleashed Power (Definitiva): la definitiva usa TODAS las esferas actualmente en el mapa — genera tantas esferas como sea posible (idealmente 3+) ANTES de activar la definitiva para un one-shot
  • Trascendente (pasiva): cada nivel aumenta las habilidades de Syndra — las habilidades se potencian completamente al nivel máximo de la habilidad; prioriza subir de nivel la primera habilidad

Errores comunes

  • Definitiva sin esferas: Lanzar Unleashed Power sin ninguna esfera acumulada (< 3) inflige significativamente menos daño — siempre prepara 3 o más esferas antes de lanzar
  • Scatter el Weak sin una esfera: La Habilidad 2 sin una esfera solo causa retroceso (útil pero no aturde) — asegúrate de tener al menos una Dark Sphere colocada antes de usar la Habilidad 2 si el objetivo es aturdir
  • Mal posicionamiento: Syndra no tiene dash — mantente a una distancia segura, usa las esferas para controlar el área y la habilidad 2 para defenderte de los enfrentamientos

Interacciones notables

  • Unleashed Power excede el límite normal de esferas en el juego tardío (acumulación pasiva) — en el juego tardío, la definitiva puede tener muchas más esferas disponibles para daño explosivo
  • Force de Will (3) puede lanzar orbes de Drake/Baron [pendiente de confirmar en WR] — una mecánica avanzada rara pero poderosa
  • Con Eco de Luden + Gorro Mortal de Rabadon, el combo de daño explosivo de Syndra puede hacer one-shot a la mayoría de los ADC en el mid-game

FAQ

¿Cómo jugar con Syndra en Wild Rift?

Syndra se juega generalmente como Mid. Primer objetivo: prioritizes wave priority and small first strike trades. Mayor ventaja: reliable single-target control and burst to force picks.

¿Cuándo es más fuerte Syndra?

Syndra toma el control en el mid game: roam river/herald; picks q→e to convert to objectives.

¿Cómo castigar a Syndra?

Syndra se castiga cuando: highly dependent on positioning and the presence of a sphere. Respuesta práctica: Against Zed/Fizz, keep E until the key dash: without it, they trade too favorably.