septiembre de 2026 · Patch 7.2d
Mage · MID · SUPPORT

Guía experta Syndra Wild Rift

Con Syndra, acumula el máximo de esferas antes de iniciar para maximizar el daño de la definitiva. Usa tu E para aturdir a través de las esferas en lugar de hacerlo directamente: el radio es más amplio. En las teamfights, prioriza al carry enemigo con tu combo Q → E → R para eliminarlo del combate.

★ MID · SUPPORT Tier S
DAÑO
UTIL
TANK
DIFF
Win 52.8% #20 · ↓0pt
Pick 13.2% #1
Ban 17.8% #14

Guía experta Syndra Wild Rift

Tutorial en vídeo — Capítulos

Vídeo de Jumpy Allen Wild Riftver en YouTube

§ 07b — Mecánica avanzadaSyndra: combos & tips Wild Rift

Combo de daño explosivo principal
1 W W
2 Q Q
3 E E
4 R R

Aturdir usando 2 (que causa retroceso cuando golpea una esfera ya colocada en el suelo), 1 para colocar una nueva esfera, 3 para recoger y lanzar, y la definitiva para lanzar todas las esferas acumuladas

Combo de hostigamiento en línea
1 Q Q
2 E E
3 W W

Coloca una esfera, la lanza con 3 para daño y ralentización, 2 para retroceso

Combo de aturdimiento garantizado
1 Q Q
2 W W

2 solo aturde si la esfera de retroceso golpea una Dark Sphere — ten siempre una esfera colocada antes de lanzar 2

Consejos mecánicos

  • Scatter el Weak aturdimiento (2): La Habilidad 2 normalmente empuja a los enemigos hacia atrás, pero causa un aturdimiento si golpea una Dark Sphere en su camino — posiciona las esferas entre Syndra y el enemigo ANTES de lanzar la Habilidad 2 para garantizar el aturdimiento
  • Force de Will (3): puede recoger esferas existentes Y súbditos/monstruos enemigos para lanzarlos — en línea, lanzar un súbdito contra el enemigo también cuenta para el efecto
  • Unleashed Power (Definitiva): la definitiva usa TODAS las esferas actualmente en el mapa — genera tantas esferas como sea posible (idealmente 3+) ANTES de activar la definitiva para un one-shot
  • Trascendente (pasiva): cada nivel aumenta las habilidades de Syndra — las habilidades se potencian completamente al nivel máximo de la habilidad; prioriza subir de nivel la primera habilidad

Errores comunes

  • Definitiva sin esferas: Lanzar Unleashed Power sin ninguna esfera acumulada (< 3) inflige significativamente menos daño — siempre prepara 3 o más esferas antes de lanzar
  • Scatter el Weak sin una esfera: La Habilidad 2 sin una esfera solo causa retroceso (útil pero no aturde) — asegúrate de tener al menos una Dark Sphere colocada antes de usar la Habilidad 2 si el objetivo es aturdir
  • Mal posicionamiento: Syndra no tiene dash — mantente a una distancia segura, usa las esferas para controlar el área y la habilidad 2 para defenderte de los enfrentamientos

Interacciones notables

  • Unleashed Power excede el límite normal de esferas en el juego tardío (acumulación pasiva) — en el juego tardío, la definitiva puede tener muchas más esferas disponibles para daño explosivo
  • Force de Will (3) puede lanzar orbes de Drake/Baron [pendiente de confirmar en WR] — una mecánica avanzada rara pero poderosa
  • Con Eco de Luden + Gorro Mortal de Rabadon, el combo de daño explosivo de Syndra puede hacer one-shot a la mayoría de los ADC en el mid-game

FAQ

How should I play Syndra in Wild Rift?

Syndra is generally played as Mid. The first objective is to prioritizes wave priority and small first strike trades. Its biggest edge comes from reliable single-target control and burst to force picks.

When is Syndra strongest?

Syndra takes over in mid game: roam river/herald; picks q→e to convert to objectives.

How do I punish Syndra?

Syndra can be punished when highly dependent on positioning and the presence of a sphere. A practical answer listed here is: Against Zed/Fizz, keep E until the key dash: without it, they trade too favorably.