septiembre de 2026 · Patch 7.2d
Mage · Mid Lane

Syndra Wild Rift — Tier, Stats & Overview

Syndra es una burst mage de la Mid Lane, una soberana de las esferas oscuras cuyo burst a un solo objetivo puede hacer desaparecer a un ADC con un puñado de hechizos.

★ Mid Lane Tier S septiembre de 2026 · Patch 7.2d magoburstMid Lane
DMG
UTIL
TANK
DIFF
Win 53.1% #15 · ↓0pt
Pick 13.3% #1
Ban 16.6% #15

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Win Rate (30 d) 52.80%+5.75 pts
Pick Rate 13.16%
Ban Rate 17.80%
50.0%7.2c7.2d05/0819/0804/09

El win rate de Syndra ha subido +5.75 pts en los últimos 30 días, ahora en 52.80%. Consulta todos los movimientos en Tendencias del meta de Wild Rift. Efecto medido del buff 7.2d (26/08): +6.36 pts de win rate en 9 días, y +9.65 pts de pick rate.

§ 01 — Editorial brief

Syndra mantiene una posición sólida mid lane cuando el juego gira en torno a la prioridad de línea, el control del río y las selecciones antes de los objetivos.

By Updated 4 Sept 2026 Patch 7.2d

Syndra es una burst mage de la Mid Lane, una soberana de las esferas oscuras cuyo burst a un solo objetivo puede hacer desaparecer a un ADC con un puñado de hechizos. Su mecánica de esferas persistentes enriquece los combos: más esferas significan más daño y CC adicional. Su ultimate Force of Will detona todas las esferas activas sobre un objetivo, infligiendo un daño que escala con el número de esferas. En Wild Rift, Syndra es una formidable assassin-mage en composiciones de cazadas, capaz de eliminar objetivos aislados antes de que puedan reaccionar.

Syndra encaja en composiciones de poke o de burst colaborativo que aprovechan su acumulación de esferas para infligir un burst masivo. Se beneficia de aliados que puedan crear situaciones de pick o de stun complementarios. Las composiciones de sustained pressure amplifican su impacto.

Syndra es vulnerable contra composiciones de assassins y dive que se aproximan antes de que coloque sus esferas. Los campeones con alta mobility esquivan sus habilidades y reducen su impacto. Su falta de un dash propio la deja expuesta a iniciaciones repentinas.

Con Syndra, acumula el máximo de esferas antes de iniciar para maximizar el daño de la definitiva. Usa tu E para aturdir a través de las esferas en lugar de hacerlo directamente: el radio es más amplio. En las teamfights, prioriza al carry enemigo con tu combo Q → E → R para eliminarlo del combate.

§ 06 — The matchup wallSyndra Wild Rift counters and synergies

Hard Unfav. Skill Fav. Synergy
Yone
Hard
Yone
Yasuo
Unfav.
Yasuo
Akshan
Skill
Akshan
Ahri
Fav.
Ahri
Jarvan IV
Ideal
Jarvan IV
Jarvan IV gives Syndra the fixed target she loves to hit with Scatter the Weak and Unleashed Power without risk. Cataclysm removes lateral space and forces the priority target to burn defensive tools too early, opening a clean and fast burst window for Syndra. The duo is brutal on mid-game timings where every river catch can become pick plus objective.
Leona
Ideal
Leona
Leona turns any short angle into a guaranteed burst window for Syndra thanks to her highly reliable lockdown. As soon as Zenith Blade lands, Syndra no longer needs to force a speculative skillshot: she can prepare her spheres and unload on a target kept in place. The duo excels at snowballing quick fights and punishing carries who step a little too far forward.
Vi
Strong
Vi
Vi gives Syndra an unavoidable single-target engage with Assault and Battery, removing a huge amount of variance from her pick pattern. Once the target is lifted, Syndra can guarantee her sphere setup and finish the execution before the enemy has time to reform their line. This synergy is excellent against immobile mages or ADCs without reliable cleanse access.
Thresh
Strong
Thresh
Thresh gives Syndra a flexible pick setup: direct hook, defensive flay, or lantern to grant her a more aggressive angle. This adaptable control lets Syndra choose between immediate burst and pre-execution zoning depending on the state of the fight. The pairing works very well against compositions relying on one protected main carry.

Build engineBuild parche 7.2d — calculada

  1. Core 01 Luden's Echo Luden's Echo
  2. Core 02 Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap
  3. Core 03 Infinity Orb Infinity Orb
  4. Core 04 Horizon Focus Horizon Focus
  5. Core 05 Void Staff Void Staff
  6. Botas Boots of Mana Boots of Mana
Variantes completas, runas y power spikes

§ 02 — Strengths & weaknesses Syndra Wild Rift strengths and weaknesses

↑ Strengths
  • Castiga muy bien a las laners mid inmóviles o predecibles, porque una mala elección de ruta puede convertirse en Q→E, ráfaga y luego prioridad de objetivo.
  • Su limpieza de oleada le permite salir de línea sin perder demasiado tempo, lo que hace que sus rotaciones al río sean muy amenazantes después de algunos niveles.
  • Sus picos de Primer Golpe, Corazón de Rabadón y Liche le dan un valor cada vez mayor a sus selecciones para el enemigo si el juego no la detiene temprano.
  • Aporta una amenaza real antes de los objetivos: los enemigos no pueden simplemente caminar hacia el río sin respetar sus esferas y aturdimiento.
↓ Weaknesses
  • Evita Syndra si el equipo enemigo ya tiene múltiples asesinos o divers con mucho dash que puedan forzar tu E defensiva y luego volver a entrar en la pelea.
  • Evítala si tu composición no tiene línea frontal ni protección (peel) en absoluto: tendrás que crear tu propio espacio, algo que Syndra hace mal bajo presión directa.
  • Evítala cuando tu equipo solo quiere divear muy profundo sin preparación previa, porque Syndra prefiere preparar un área en lugar de perseguir un engage desordenado.
  • Evítala si sabes que jugarás sin visión contra flanqueos constantes: sin información, tu E se convierte en una reacción tardía en lugar de una herramienta de control.
02

§ 03 — Game planSyndra Wild Rift game plan: early, mid and late game

I Early

Controlled push + poke Q; keep E for deterrence

Lvl. 1 → 6

Controlled push + poke Q; keep E for deterrence.

II Mid

Play vision and fog picks, spike First Strike + 2…

Lvl. 7 → 11

Play vision and fog picks, spike First Strike + 2 items.

III Late

Backline mage: prepare your spheres before…

Lvl. 12+

Backline mage: prepare your spheres before engaging and look for execution at the R.

§ 07b — Mecánica avanzadaSyndra: combos & tips Wild Rift

Combo de daño explosivo principal
1 W W
2 Q Q
3 E E
4 R R

Aturdir usando 2 (que causa retroceso cuando golpea una esfera ya colocada en el suelo), 1 para colocar una nueva esfera, 3 para recoger y lanzar, y la definitiva para lanzar todas las esferas acumuladas

Combo de hostigamiento en línea
1 Q Q
2 E E
3 W W

Coloca una esfera, la lanza con 3 para daño y ralentización, 2 para retroceso

Combo de aturdimiento garantizado
1 Q Q
2 W W

2 solo aturde si la esfera de retroceso golpea una Dark Sphere — ten siempre una esfera colocada antes de lanzar 2

Consejos mecánicos

  • Scatter el Weak aturdimiento (2): La Habilidad 2 normalmente empuja a los enemigos hacia atrás, pero causa un aturdimiento si golpea una Dark Sphere en su camino — posiciona las esferas entre Syndra y el enemigo ANTES de lanzar la Habilidad 2 para garantizar el aturdimiento
  • Force de Will (3): puede recoger esferas existentes Y súbditos/monstruos enemigos para lanzarlos — en línea, lanzar un súbdito contra el enemigo también cuenta para el efecto
  • Unleashed Power (Definitiva): la definitiva usa TODAS las esferas actualmente en el mapa — genera tantas esferas como sea posible (idealmente 3+) ANTES de activar la definitiva para un one-shot
  • Trascendente (pasiva): cada nivel aumenta las habilidades de Syndra — las habilidades se potencian completamente al nivel máximo de la habilidad; prioriza subir de nivel la primera habilidad

Errores comunes

  • Definitiva sin esferas: Lanzar Unleashed Power sin ninguna esfera acumulada (< 3) inflige significativamente menos daño — siempre prepara 3 o más esferas antes de lanzar
  • Scatter el Weak sin una esfera: La Habilidad 2 sin una esfera solo causa retroceso (útil pero no aturde) — asegúrate de tener al menos una Dark Sphere colocada antes de usar la Habilidad 2 si el objetivo es aturdir
  • Mal posicionamiento: Syndra no tiene dash — mantente a una distancia segura, usa las esferas para controlar el área y la habilidad 2 para defenderte de los enfrentamientos

Interacciones notables

  • Unleashed Power excede el límite normal de esferas en el juego tardío (acumulación pasiva) — en el juego tardío, la definitiva puede tener muchas más esferas disponibles para daño explosivo
  • Force de Will (3) puede lanzar orbes de Drake/Baron [pendiente de confirmar en WR] — una mecánica avanzada rara pero poderosa
  • Con Eco de Luden + Gorro Mortal de Rabadon, el combo de daño explosivo de Syndra puede hacer one-shot a la mayoría de los ADC en el mid-game
Profundiza Mechanics & Tips — Syndra Todos los combos, consejos avanzados, errores comunes y el game plan completo. Abrir la sección

§ 08 — DialoguesSyndra Wild Rift FAQ

Q.01 ¿Es Syndra una buena elección a ciegas en mid lane? +

Syndra se puede elegir sin importar la composición del equipo si tu equipo ya tiene algo de primera línea o protección, pero no siempre es segura contra composiciones con mucha movilidad. Su Q→E le da seguridad real siempre que no se desperdicie para hostigar sin sentido. Si ya ves múltiples asesinos, flanqueadores o herramientas de entrada rápida del lado enemigo, se vuelve más arriesgada. Sin embargo, en una draft equilibrada donde puedes controlar la oleada y jugar alrededor de los objetivos, sigue siendo una opción confiable.

Q.02 ¿Cuándo debe Syndra usar su definitiva? +

La definitiva de Syndra debería principalmente convertir a un objetivo que ya está controlado o mal posicionado, no iniciar una pelea al azar. Si lanzas la R demasiado pronto a un objetivo que puede sobrevivir, entrar en estasis o recibir protección, pierdes tu principal amenaza. El mejor uso a menudo viene después de una Q→E exitosa, o cuando un carry enemigo ya ha usado su escape. Antes de presionar R, pregúntate si esa eliminación abre un objetivo o si solo estás gastando ráfaga para hacer daño.

Q.03 ¿Por qué Syndra se siente fuerte en línea pero es difícil de convertir? +

Porque ganar un intercambio con Syndra no es suficiente. Su valor real proviene de lo que haces después de obtener prioridad: llegar antes que el enemigo al río, colocar una esfera en un estrangulamiento, amenazar con Q→E y convertir una selección en dragon, Herald o visión profunda. Muchos jugadores dominan la línea y luego se quedan mid buscando otro intercambio. Eso es un error: Syndra debe usar el control de oleada para mover la presión, no solo para inflar los números de daño.

Q.04 ¿Debería Syndra jugar agresiva o defensivamente contra asesinos? +

Debería jugar agresivamente con la oleada, pero defensivamente con la E. Contra asesinos, puedes castigar sus últimos golpes con la Q y mantener la prioridad, pero tu E debe permanecer disponible hasta que su dash clave se haya comprometido. Si usas la E para un intercambio mediocre, a menudo les das la ventana exacta para ir con todo. El plan correcto es forzarlos a elegir entre perder la oleada o entrar en tu aturdimiento preparado.

Data — Stats per levelSyndra Wild Rift base stats per level (1-15)

Movement speed 360Attack range 550Bonus attack speed / lvl +0%
Show stats per level
LvlHPADArmorMRManaHP regenRes. regen
1630543436380610
27505738.537.24306.611
3870604338.44807.212
49906347.539.65307.813
51,110665240.85808.414
61,2306956.542630915
71,350726143.26809.616
81,4707565.544.473010.217
91,590787045.678010.818
101,7108174.546.883011.419
111,8308479488801220
121,9508783.549.293012.621
132,070908850.498013.222
142,1909392.551.61,03013.823
152,310969752.81,08014.424

Base data : wiki.leagueoflegends.com (CC BY-SA 4.0) · 2026-07-09

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