敵を閉じ込めるエンゲージ
Nunu & WillumpとRakanは、Rumbleが最も必要とするもの、つまり敵がもはや自由に動きを選べない瞬間を提供する。ヌヌがスノーボールでエントリーを強要したり、Rakanが高速エンゲージを作り出したりした場合、Rumbleは静止したターゲットではなく、パニックパス上にThe Equalizerを配置できる。このニュアンスがすべてを変える。アルティメットはもはや単なるダメージスペルではなく、強制された移動への罰となる。敵は、コントロール内に留まるか、燃焼を横断するかを選択しなければならない。
How to play it. 味方のエンゲージに最初の移動を強要させ、その後ターゲットの後ろまたは横にThe Equalizerを配置する。目標は出口を遮断することであり、敵がコミットする前にアルティメットを使いすぎないことだ。
ターゲットロックダウンとキャリーへの罰
Rammusはシンプルだが非常に効果的なシナジーを生み出す。彼はターゲットに、プレイしたくない状況に留まることを強いる。Rumbleにとって、それは彼のエリアダメージが真に脅威になるには時間が必要だから価値がある。Rammusがキャリーをテレポートさせたり、悪い位置に追い込んだりした場合、Rumbleは完璧なスキルショットだけに依存することなく、FlamespitterとThe Equalizerを配置できる。この組み合わせは、敵が素早くエンゲージしたい場合に特に強力だ。なぜなら、Rammusは最初の接触を破り、Rumbleはエリアを横断するにはコストが高すぎるからだ。
How to play it. Rammusにロックされたターゲットを中心にプレイする。Rumbleは、敵チームの残りが追従するのを防ぐため、あるいはテレポートされたターゲットを呪うために、彼のゾーンを配置すべきだ。
ダブルエリアコントロール
OriannaとNamiはRumbleと同じようには機能しないが、どちらも彼のテンポコントロールを強化する。Oriannaはゾーンの脅威を追加し、敵の集団をさらに危険にする。敵がThe Equalizerを回避した場合、別の罰にさらされる可能性がある。Namiは、より多くのスロー、回復、延長をもたらし、Rumbleがより長い間適切な距離を保つのを助ける。どちらの場合も、複数のツールがクリーンな出口を防ぐため、戦闘は敵にとってより不快になる。
How to play it. すべてのスペルを無計画にスタックしないこと。最初のゾーンで動きを強要し、次に敵が選んだパスを罰するために2番目のゾーンを使用する。