Desengate e anti-iniciação
Esse perfil é desfavorável ao Rakan, pois ataca seu ponto mais importante: a transição entre a entrada e a conversão. O Janna pode repelir ou interromper o movimento quando o Rakan tenta transformar “The Quickness” em “Grand Entrance”, enquanto o Morgana pode impedir que seu controle de multidão gere vantagem sobre um alvo-chave. Em ambos os casos, o Rakan frequentemente gasta vários recursos apenas para forçar uma retirada sem conseguir uma eliminação. À medida que a partida se prolonga, isso se torna mais difícil de contornar se esses campeões guardarem suas respostas para ele, em vez de usá-las muito cedo.
Como o campeão deve se adaptar. O Rakan deve evitar o confronto óbvio com o primeiro alvo visível. Ele precisa forçar o tempo de recarga defensiva antes do ataque definitivo, usar flanqueamentos ou adotar uma estratégia de proteção/reengajamento caso o inimigo guarde todos os recursos para impedir sua penetração.
Ativação mais estável e penalidade pelo tempo de recarga
Esses confrontos são perigosos porque não permitem que o Rakan dependa apenas de sua explosividade. O Leona, o Alistar ou o Thresh podem puni-lo no momento em que ele errar o Grand Entrance, mas também podem atacar seu carry enquanto ele não tem mais a distância adequada para o Battle Dance. A força deles vem da estabilidade: não precisam de um ângulo tão preciso quanto o do Rakan para forçar um confronto. Se o Rakan usar o W para ameaçar sem acertar, muitas vezes ele dá a esses suportes uma oportunidade clara de virar a rota ou iniciar um confronto mais fácil de executar.
Como o campeão deve se adaptar. Rakan precisa jogar com mais paciência na rota, manter a habilidade E para responder ao início do inimigo e optar por trocas curtas. Se ele iniciar o combate primeiro, precisa ter certeza de que seu carry poderá acompanhá-lo antes que o inimigo support reverta o controle de multidão.
Caminhos frágeis sem respostas imediatas
Esses não são contadores do tipo Rakan, mas são perfis que ele pode punir quando eles não têm espaço ou visão. Lux, Yuumi, Seraphine, Nami ou Sona podem oferecer poke, sustain ou controle, mas ficam em desvantagem se o Rakan esconder seu Grand Entrance e acertar o The Quickness antes que eles estabilizem a distância. O ponto-chave é a primeira abertura bem-sucedida: se o Rakan forçar um Flash ou matar um alvo frágil, a rota se torna muito mais difícil para eles jogarem, pois cada mata não controlada se torna uma ameaça de outro all-in.
Como o campeão deve se adaptar. Rakan deve usar pinceladas, sincronização de nível 5 e movimentos de exploração para criar a abertura. Ele não deve absorver ataques de longo alcance por muito tempo: ou ele força uma oportunidade real, ou protege sua vida até que surja a próxima oportunidade.