Sion

Tank

Sion

A TOP
DÉG
RÉS
UTIL
DIFF
Win 52.5% #38
Pick 6.5% #8
Ban 0.7% #66
?Win Rate — % de parties gagnéesPick Rate — % de parties où sélectionnéBan Rate — % de parties où banni#N — classement général parmi tous les champions
Wild Rift CN · Challenger ?Données officielles Tencent
Serveur CN Challenger · Mis à jour chaque jour
Dernière mise à jour : 30 avr. 2026

Fiche Champion

Sion est un tank de la Baron Lane, colosse indéstructible capable d'absorber des dégâts astronomiques tout en infligeant des CC puissants. Son coup de bouclier chargé et son charge explosive en ultime sont parmi les engages les plus impactants du jeu. Sa passif lui permet de continuer à combattre après la mort pendant quelques secondes. En Wild Rift, Sion est un frontline dominant dans les compositions d'engage, idéal pour initier les teamfights et protéger les carries dans une mêlée prolongée.

Plan de jeu

Early Game

Push contrôlé, plaques et décales R ; évite les trades prolongés défavorables.

Mid Game

Frontline aux objectifs, force TP plays et side control.

Late Game

Protège/engage selon compo ; cherche les angles murs pour un R décisif.

Grasp Of The Undying
Égide solaire
Cotte épineuse
+
Plated Steelcaps
Second Wind
Overgrowth
Demolish

Analyse patch — Sion

Positionnement patch

Sion TOP garde une place solide dans le patch parce qu’il apporte une valeur que beaucoup de drafts soloQ sous-estiment : une frontline durable, une pression de side lane constante et une capacité d’engage longue distance qui force l’adversaire à respecter la carte entière. Il ne gagne pas uniquement par ses duels ; il gagne surtout en créant des choix inconfortables. Si l’ennemi répond à sa pression de tour, Sion peut libérer de l’espace ailleurs. Si l’ennemi l’ignore, Demolish, Titanic Hydra et son volume de PV transforment chaque vague poussée en menace réelle. Sa limite vient du fait qu’il dépend beaucoup du rythme : un Sion qui charge son Q sans angle, utilise son R sans follow-up ou meurt loin d’un objectif donne du temps gratuit. Mais dans les parties où les combats se construisent autour des objectifs et des waves, il reste un pick très rentable.

Lecture meta

Sion fonctionne quand la partie récompense les champions capables d’absorber la première rotation ennemie puis de continuer à avancer. Heartsteel, Overgrowth et Grasp renforcent son identité : il n’a pas besoin de snowball pour devenir gênant, il a besoin de rester actif, de prendre des trades courts et de transformer sa masse de PV en pression. Le vrai intérêt du champion vient de sa double menace : il peut démarrer un fight avec R, mais aussi refuser une entrée avec Q, E et son bouclier. Il échoue surtout contre les drafts qui le percent en %PV, esquivent sa charge ou l’obligent à courir après des cibles mobiles.

Insight terrain

Dans une vraie partie classée, Sion donne souvent l’impression d’être impossible à sortir de la map, mais ce ressenti est trompeur. Sa force n’est pas de mourir beaucoup et de continuer à frapper en passif ; sa force est de faire payer chaque seconde investie contre lui. Un bon Sion ne cherche pas forcément le duel parfait : il pousse la wave, menace la plaque, garde Teleport pour ne pas perdre le tempo et utilise son R pour rejoindre un fight déjà préparé. Le piège classique est de croire que son tankiness suffit. Sans angle de Q, sans vague poussée ou sans alliés capables de convertir son engage, il devient juste une cible lente.

Identité de draft

Sion est un top laner de structure : il donne une base physique à la composition, sécurise les entrées d’objectif et transforme la side lane en pression durable. Il est meilleur quand son équipe peut suivre son R, profiter de son knock-up ou jouer derrière son corps massif. Il est moins intéressant si la draft alliée manque totalement de dégâts continus, car Sion peut immobiliser et occuper l’espace, mais il ne termine pas toujours les cibles seul.

Conditions de pick

Pourquoi le jouer ce patch

  • Le patch récompense les tops capables de rester utiles même sans dominer la lane. Sion peut perdre quelques trades, mais continuer à stack PV, absorber la pression et transformer une simple wave poussée en menace de tour avec Demolish.
  • Son R donne une réponse claire aux parties désorganisées : si l’ennemi se disperse avant un objectif, Sion peut lancer une engage longue portée et forcer une décision immédiate au lieu d’attendre un front-to-back parfait.
  • Heartsteel et Overgrowth rendent ses fenêtres de scaling très lisibles. Plus la partie avance, plus chaque erreur adverse contre son positionnement devient coûteuse, surtout si Sion garde son bouclier pour absorber le premier burst.
  • Il apporte une vraie sécurité macro : même quand son équipe ne sait pas bien grouper, Sion peut pousser, forcer quelqu’un à répondre, puis rejoindre la carte avec Teleport ou R selon le timing.

Quand l'éviter

  • Évite Sion si l’équipe alliée manque de DPS fiable. Il peut engager, encaisser et contrôler une zone, mais si personne ne tombe pendant sa première rotation, l’ennemi peut simplement reculer puis le découper.
  • Évite-le contre une draft remplie de mobilité, de dégâts en %PV et de champions capables d’interrompre ou d’esquiver ses timings de Q. Dans ces parties, chaque charge trop longue devient une invitation à se faire punir.
  • Ne le choisis pas si ton équipe veut jouer uniquement poke à distance sans jamais entrer. Sion a besoin que quelqu’un convertisse l’espace qu’il crée ; sinon son R devient une engage isolée et son corps ne protège personne.
  • Évite Sion si tu dois absolument gagner le 1v1 très tôt. Il peut survivre et neutraliser, mais contre des lane bullies ou des duellistes précis, son plan est souvent de limiter la casse avant de devenir utile ailleurs.

Drafts idéales

  • Sion aime les compositions capables de suivre son point d’impact. Si son R touche une cible ou coupe une entrée d’objectif, il faut que les alliés puissent immédiatement poser dégâts, knock-up ou contrôle supplémentaire.
  • Il est très utile avec des carries qui veulent jouer derrière une frontline stable. Son corps, son Q et son E ralentissent l’entrée adverse et créent quelques secondes précieuses pour que le DPS allié travaille.
  • Il rentre bien dans les drafts qui veulent jouer la carte : push top, pression de tour, Teleport, puis arrivée brutale autour du dragon ou du Baron. Sion force l’ennemi à choisir entre répondre à la wave ou contester l’objectif.
  • Il fonctionne mieux si l’équipe possède déjà une source de dégâts constante. Sion peut créer l’accès, tenir la ligne et absorber le chaos, mais il ne doit pas être la seule menace concrète du fight.

Drafts à éviter

  • Les compositions alliées trop passives rendent Sion moins menaçant. Si personne ne suit son R ou ne profite de son Q chargé, l’ennemi peut simplement esquiver l’impact initial puis le contourner.
  • Les drafts sans dégâts continus posent problème. Sion peut occuper trois champions pendant quelques secondes, mais si les barres de vie adverses ne descendent pas, son volume de PV devient seulement un délai.
  • Les compositions qui veulent uniquement kite en arrière peuvent rendre son engage maladroit. Sion avance fort, mais il n’aime pas être le seul champion à entrer pendant que ses alliés reculent.
  • Les drafts ennemies très mobiles réduisent sa marge d’erreur. Si plusieurs champions peuvent dash hors de son Q, éviter son R et revenir frapper après son bouclier, Sion doit jouer beaucoup plus patient.

Faiblesse cachée

Faiblesse cachée

La faiblesse cachée de Sion n’est pas seulement le kite. C’est sa dépendance à la préparation. Son Q demande un angle, son R demande une trajectoire, son split push demande une wave, et son passif demande de mourir au bon endroit pour avoir une valeur réelle. Quand Sion joue sans préparation, il ressemble encore à un tank massif, mais ses actions deviennent faciles à lire. Les bons adversaires ne le battent pas toujours en le tuant vite ; ils le battent en refusant les zones où il veut charger, en temporisant son bouclier et en l’obligeant à engager avant que son équipe soit prête.

Low elo

En bas elo, Sion profite énormément des erreurs de timing. Les joueurs répondent trop tard à la side lane, se regroupent mal avant les objectifs ou paniquent quand il lance R depuis loin. Il peut donc créer beaucoup de valeur avec des plans simples : push, Demolish, Teleport, engage. Le danger est de confondre tankiness et permission de mourir n’importe où.

High elo

En haut elo, Sion est davantage jugé sur la qualité de ses angles. Les adversaires punissent les Q trop longs, gardent leurs dashs pour son R et contestent ses waves avant qu’elles touchent la tour. Il reste fort, mais il doit jouer plus proprement : préparer la vague, cacher la trajectoire de R, et choisir entre peel ou engage selon la vraie menace.

Lecture expert

Lecture expert

Sion est un champion de discipline plus qu’un simple mur de PV. Les joueurs moyens le réduisent souvent à un tank qui push et qui engage de loin, mais sa vraie valeur vient de la façon dont il force l’ennemi à répondre à plusieurs menaces en même temps. Il peut tenir une side lane, casser le rythme d’un objectif, créer un knock-up décisif avec Q, ou mourir au centre d’un fight pour continuer à gêner les carries en passif. Mais tout cela demande une lecture claire : où est la wave, qui peut suivre le R, quel adversaire peut esquiver la charge, et est-ce que l’équipe a assez de dégâts derrière lui. Sion est excellent si tu veux stabiliser une draft et gagner par pression progressive. Il devient mauvais si tu le joues comme un engage automatique sans préparation.

Notes coach

  • Pense à Sion comme à un champion qui achète du temps. Chaque wave poussée, chaque Q chargé dans un couloir et chaque R gardé hors vision doit forcer l’ennemi à ralentir sa propre partie.
  • La meilleure question avant un fight n’est pas “est-ce que je peux engager ?”, mais “si j’engage maintenant, qui transforme mon contrôle en dégâts ?”. Si la réponse est floue, joue peel ou zone.

FAQ

Sion est-il un bon blind pick TOP ?

Sion peut être un blind pick correct, mais pas automatique. Il apporte une frontline, du scaling PV et une pression macro qui restent utiles dans beaucoup de drafts. Le problème vient des matchups capables de punir sa lenteur, d’esquiver son Q ou de le découper en %PV. Si ton équipe possède déjà assez de dégâts et peut suivre ton engage, le blind est beaucoup plus confortable. Si tu risques d’être la seule menace de front et de DPS, le pick devient plus fragile.

Faut-il jouer Sion split push ou teamfight ?

Sion doit souvent alterner entre les deux. Son split push est fort quand il peut clear vite, menacer Demolish et forcer un adversaire à répondre. Mais il ne doit pas rester en side lane pendant qu’un dragon ou un Baron décisif se joue sans lui. Le bon plan est de pousser la wave avant l’objectif, puis de choisir : rester si l’ennemi répond mal, ou rejoindre avec Teleport ou R si le fight devient gagnable.

Pourquoi mon Sion semble tanky mais inutile en fight ?

La raison la plus fréquente est que tu entres sans angle exploitable. Sion peut absorber beaucoup de dégâts, mais s’il engage trop loin de son équipe ou charge Q dans une zone facile à quitter, l’ennemi le contourne simplement. Sa tankiness doit créer une décision : soit l’ennemi te focus et perd du temps, soit il t’ignore et subit ton contrôle. Si aucune de ces deux choses n’arrive, tu es probablement entré trop tôt ou au mauvais endroit.

Le passif de Sion doit-il encourager à mourir ?

Non. Le passif est une compensation et parfois une arme de zone, pas une permission de donner des kills. Il devient utile si ta mort se produit au centre d’un objectif, au milieu d’une backline bloquée ou près d’une tour à finir. Il devient mauvais si tu meurs seul en side lane sans wave, sans Teleport utile et sans pression derrière. Un bon Sion utilise son passif pour prolonger une action déjà rentable, pas pour justifier une mauvaise entrée.

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