Mage

Syndra

S MID
DÉG
RÉS
UTIL
DIFF
Win 46.3% #78
Pick 5.3% #11
Ban 2.8% #39
?Win Rate — % de parties gagnéesPick Rate — % de parties où sélectionnéBan Rate — % de parties où banni#N — classement général parmi tous les champions
Wild Rift CN · Challenger ?Données officielles Tencent
Serveur CN Challenger · Mis à jour chaque jour
Dernière mise à jour : 30 avr. 2026

Fiche Champion

Syndra est une mage burst de la Mid Lane, souveraine des orbes obscurs dont le burst mono-cible peut éliminer un ADC en une poignée de sorts. Sa mécanique de persistance des orbes sur le terrain enrichit ses combos : plus d'orbes = plus de dégâts et CC supplémentaires. Son ultime Force de volonté explose tous les orbes actifs sur une cible, infligeant des dégâts croissants avec le level. En Wild Rift, Syndra est une assassin-mage redoutable en pick-off, capable d'éliminer des cibles isolées avant même qu'elles ne réagissent.

Plan de jeu

Early Game

Push contrôlé + poke Q; conserve E pour dissuasion.

Mid Game

Joue la vision et les picks au brouillard, spike First Strike + 2 items.

Late Game

Backline mage: prépare tes sphères avant l’engage et cherche l’exécution au R.

First Strike
Orbe de l'infini
Voleur d’âmes éveillé
Coiffe de Rabadon
+
Bottes du mana
Sweet Tooth
Transcendence
Ixtali Seedjar

Analyse patch — Syndra

Positionnement patch

Syndra occupe une place solide en mid lane lorsqu’une partie se joue autour de la prio, du contrôle de rivière et des picks avant objectif. Elle n’a pas besoin d’entrer profondément dans le fight pour peser : une sphère posée, un angle Q→E bien gardé et la menace de son ultime suffisent souvent à ralentir l’adversaire. Dans la méta soloQ, sa valeur vient surtout de sa capacité à transformer une erreur de positionnement en kill exploitable. Elle devient moins fiable quand la partie impose des fights désordonnés, des flank constants ou des assassins capables de traverser son E. Pick Syndra, ce n’est pas seulement choisir un mage burst : c’est choisir de contrôler les zones où l’adversaire a envie d’avancer.

Lecture meta

Syndra fonctionne parce que beaucoup de parties mid game se décident avant même le vrai teamfight. Si elle obtient la prio, elle peut placer ses sphères dans les couloirs de rivière, menacer un stun à longue distance et forcer l’adversaire à entrer dans l’objectif avec moins de liberté. First Strike et ses spikes AP récompensent aussi les trades propres : chaque Q placé sans réponse accélère sa courbe d’items. En revanche, son problème reste clair : si E est forcé trop tôt ou si elle n’a aucune sphère prête, son contrôle devient prévisible et les champions mobiles peuvent jouer dans l’intervalle.

Insight terrain

La vraie différence entre une bonne Syndra et une Syndra moyenne ne vient pas seulement du burst. Beaucoup de joueurs cherchent trop vite le one-shot avec R, alors que le fight est souvent gagné avant : en gardant E, en pré-posant Q dans une zone d’entrée, puis en obligeant le carry adverse à contourner. Syndra est très forte quand elle fait hésiter l’ennemi. Elle devient beaucoup plus faible quand elle panique, dépense E pour poke, puis se retrouve sans réponse face à un dash ou une engage inattendue.

Identité de draft

Syndra est une mid laner de contrôle-burst : elle veut obtenir la prio, jouer autour d’une sphère active, punir les entrées adverses avec Q→E et convertir un pick en objectif. Elle préfère les drafts qui lui donnent du temps pour poser son angle, plutôt que les compositions qui demandent d’entrer en première.

Conditions de pick

Pourquoi le jouer ce patch

  • Elle punit très bien les mid laners immobiles ou prévisibles, car une seule erreur de trajectoire peut devenir Q→E, burst, puis prio d’objectif.
  • Son waveclear lui permet de sortir de lane sans perdre trop de tempo, ce qui rend ses rotations rivière très menaçantes après quelques niveaux.
  • Ses spikes avec First Strike, Soulstealer et Rabadon's Deathcap rendent ses picks de plus en plus coûteux pour l’adversaire si la partie ne l’étouffe pas tôt.
  • Elle apporte une vraie menace avant objectif : l’adversaire ne peut pas simplement entrer dans la rivière sans respecter les sphères et le stun.

Quand l'éviter

  • Évite Syndra si l’équipe adverse possède déjà plusieurs assassins ou divers à dash qui peuvent forcer ton E défensif puis revenir dans le fight.
  • Évite-la si ta composition manque totalement de frontline ou de peel : tu devras alors créer ton propre espace, ce que Syndra fait mal sous pression directe.
  • Évite-la quand ton équipe veut uniquement dive très loin sans setup préalable, car Syndra préfère préparer une zone plutôt que courir derrière une engage désordonnée.
  • Évite-la si tu sais que tu vas devoir jouer sans vision contre des flank constants : sans information, ton E devient une réaction tardive au lieu d’un outil de contrôle.

Drafts idéales

  • Elle aime les drafts avec engage fiable devant elle, car un contrôle allié transforme son Q→E et son R en exécution beaucoup plus simple.
  • Elle fonctionne très bien avec une équipe capable de jouer les objectifs lentement : vision posée, choke contrôlé, puis stun sur la première cible qui avance.
  • Elle apprécie les compositions qui forcent l’adversaire à se regrouper, car ses sphères et son E prennent plus de valeur dans les couloirs serrés.
  • Elle est plus confortable quand un allié peut protéger sa backline pendant qu’elle garde E pour le bon moment au lieu de l’utiliser en panique.

Drafts à éviter

  • Les compositions sans frontline la forcent à jouer trop loin de la vague ou de l’objectif, ce qui réduit la portée réelle de son Q→E.
  • Les drafts adverses avec plusieurs angles de flank cassent son plan : elle peut repousser une entrée, mais pas couvrir toutes les directions seule.
  • Les parties où ton équipe engage trop vite peuvent la rendre inutile, car Syndra a besoin d’une sphère, d’un angle et d’une cible identifiable.
  • Les drafts qui ne convertissent jamais les picks en objectifs gaspillent sa force principale : tuer une cible isolée doit ouvrir dragon, Herald, Baron ou vision profonde.

Faiblesse cachée

Faiblesse cachée

La faiblesse cachée de Syndra n’est pas seulement sa fragilité : c’est sa dépendance à une menace déjà préparée. Si elle arrive en retard sur une zone, sans sphère au sol, sans vision et avec E forcé en réaction, son kit perd énormément de pression. Elle donne l’impression d’avoir beaucoup de contrôle, mais ce contrôle est conditionnel. Une Syndra qui subit le rythme adverse devient souvent un mage de burst prévisible, obligé de reculer avant même d’avoir posé son angle.

Low elo

En low elo, Syndra profite beaucoup des erreurs de déplacement. Les adversaires marchent souvent en ligne droite dans la wave ou entrent dans la rivière sans vérifier les sphères. Le danger pour le joueur Syndra, c’est de confondre kills faciles et bon plan de jeu : chaque pick doit mener à une plaque, une vision ou un objectif.

High elo

En high elo, les adversaires respectent davantage Q→E et cherchent à forcer E avant de commit. Syndra doit donc jouer plus patiemment : cacher ses sphères dans les angles, garder la wave sous contrôle et utiliser la vision pour rendre son stun moins télégraphié. Sa valeur vient moins du burst brut que de la pression qu’elle impose avant le fight.

Lecture expert

Lecture expert

Syndra est un excellent choix pour les joueurs qui aiment gagner la partie avant que le fight ne devienne chaotique. Elle récompense la préparation : wave poussée, sphère posée, E gardé, vision contrôlée, cible identifiée. Elle n’est pas le mage le plus simple à rentabiliser quand l’équipe part dans tous les sens, mais elle devient extrêmement fiable si la partie se joue autour des objectifs et des erreurs de positionnement. Sa vraie force n’est pas seulement de tuer un carry avec R ; c’est d’obliger toute l’équipe adverse à jouer plus lentement parce qu’un seul stun peut casser l’entrée dans la rivière.

Notes coach

  • Pense à Syndra comme à une championne de territoire. Si tu arrives en premier dans une zone, ton Q→E dicte l’entrée adverse. Si tu arrives en retard, tu joues souvent en défense.
  • Ton E vaut parfois plus que ton ultime. Tant qu’il est disponible, l’assassin hésite ; dès qu’il est parti inutilement, il sait exactement quand entrer.

FAQ

Syndra est-elle un bon blind pick en mid lane ?

Syndra peut être blind pick si ton équipe possède déjà un minimum de frontline ou de peel, mais elle n’est pas toujours sûre contre les drafts très mobiles. Son Q→E lui donne une vraie sécurité, à condition de ne pas l’utiliser pour poke sans raison. Si tu vois déjà plusieurs assassins, flankers ou engages rapides côté adverse, elle devient plus risquée. En revanche, dans une draft équilibrée où tu peux contrôler la wave et jouer les objectifs, elle reste un choix fiable.

Quand Syndra doit-elle utiliser son ultime ?

L’ultime de Syndra doit surtout servir à convertir une cible déjà contrôlée ou mal placée, pas à ouvrir un fight au hasard. Si tu lances R trop tôt sur une cible qui peut survivre, stase ou être protégée, tu perds ta menace principale. Le meilleur usage vient souvent après un Q→E réussi, ou quand un carry adverse a déjà utilisé son escape. Avant de cliquer R, demande-toi si ce kill ouvre un objectif ou si tu dépenses juste ton burst pour des dégâts.

Pourquoi Syndra semble forte en lane mais difficile à convertir ?

Parce que gagner un trade avec Syndra ne suffit pas. Sa vraie valeur vient de ce que tu fais après la prio : arriver avant l’adversaire en rivière, poser une sphère dans un choke, menacer Q→E et transformer un pick en dragon, Herald ou vision profonde. Beaucoup de joueurs dominent la lane puis restent mid à chercher un autre trade. C’est une erreur : Syndra doit utiliser son contrôle de wave pour déplacer la pression, pas seulement pour gonfler ses dégâts.

Syndra doit-elle jouer agressif ou défensif contre assassins ?

Elle doit jouer agressif sur la wave, mais défensif avec son E. Contre assassins, tu peux punir leurs last hits avec Q et garder la prio, mais ton E doit rester disponible tant que leur dash clé n’est pas engagé. Si tu utilises E pour tenter un trade moyen, tu leur offres souvent la fenêtre exacte pour all-in. Le bon plan est de les forcer à choisir entre perdre la wave ou entrer dans ton stun préparé.

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