シナジーアングル
Cho'Gathがもたらす、チーム構成が活かせる2つの要素:1秒間のノックアップとエリアサイレンス。このページでは、「相性の良いチャンピオン」のリストではなく、味方がその2つのチャンスをどう活かせるかという視点から解説します。
Cho'Gathは、彼のknock-upをダメージに変換できる味方(筆頭はYasuo)と組むことで真価を発揮します。エリアが重なる構成(Orianna、Miss Fortune、Seraphine)は、彼のコントロールを決定的なコンボへと昇華させます。彼は狭い地形でobjectivesを巡って戦うチームで活躍し、そこでは彼の2つのエリアスキルが2倍の価値を持ちます。
Rupture→
Last Breath→
Feral Scream
Command: Protect→
Rupture→
Command: Shockwave→
Feral Scream
Rupture→
Feral Scream→
Bullet Time
Unstoppable Force→
Rupture→
Feral Scream
Encore→
Vorpal Spikes→
FeastCho'Gathがもたらす、チーム構成が活かせる2つの要素:1秒間のノックアップとエリアサイレンス。このページでは、「相性の良いチャンピオン」のリストではなく、味方がその2つのチャンスをどう活かせるかという視点から解説します。
パッチ7.2において、コントロールチェインの価値はメカニクス的に上昇しました。ブーツのアクティブ(エンチャント)がないため、CCで拘束された相手はゲーム内で即座に対処する手段を持ちません。そのため、複数のコントロールエリアを重ね合わせる構成(Cho'Gathの本来のプロファイル)は、前パッチよりも効果的に機能します。特に地形が半分仕事をこなしてくれるobjective周辺で顕著です。
彼は信頼できる2番手のengageおよびコントロールの繋ぎ役としての役割を果たします。射程の長いengageの代わりにはなりませんが、そのengageによって作られた集団を、お仕置きするのに十分な時間拘束し続けることを保証します。
Ruptureは丸1秒間身動きを封じる集団化ポイントを作り出し、Feral Screamはその集団がスペルで反撃するのを防ぎます。これこそがLast Breath、Shockwave、またはBullet Timeが必要とする完璧なチャンスです。そしてこの手のセットアップの多くとは異なり、これはアルティメットスキルに依存していません。Ruptureは6秒ごとに使用可能です。
立ち回り. 開けた地形ではなく、川の通路やピットの入り口で戦いましょう。Cho'Gathが口火を切り、味方のエリアスキルが即座に続きます。2番手としてのサイレンスは、ダメージを追加するためではなく、disengageを防ぐために存在します。
2つのハードCCソースを持つ構成では、最初のengageを完璧に決める必要はありません。2番目のCCが、最初のCCが逃した対象を拘束します。Cho'Gathはこの役割に特に適しています。なぜなら、大半のengage tankとは異なり、彼のクラウドコントロールはクールダウンが短く、アルティメットスキルに依存していないからです。
立ち回り. 射程の長いengageに先陣を切らせ、孤立したターゲットではなく、集まった集団に対してRuptureを重ねましょう。サイレンスは、敵チームがdisengageしようとする瞬間のために温存しておきます。
Cho'Gathはマップ全体をコントロールするよりも、objective周辺のスペースをコントロールすることに長けています。彼の脅威エリアは固定されていて読みやすいため、優れたピットガーディアンになります。また、エピックモンスターに対してパッシブの効果が倍増するため、通常のtankなら引かざるを得ない体力状況でも、DragonやBaronを競り合うことができます。
立ち回り. サイドレーンのロテーションではなく、objectiveのタイマーを中心にゲームを組み立てましょう。objectiveの合間には中立キャンプでアルティメットをスタックさせ、クールダウンのサイクルを無駄にしないようにします。
機動力が皆無のCho'Gathは、デュエリストを相手に単独でサイドレーンにプレッシャーをかけることも、別の場所で始まった集団戦に合流することもできません。マップ全体を広く使う構成では、彼は決定的な集団戦から完全に取り残されてしまいます。
彼のキットにはバックラインを保護する手段がありません。シールドも、ヒールも、対象指定のpeelもありません。彼は前方にスペースを作り出すのであり、後方を守るわけではありません。ハイパーキャリーを生存させるために彼を頼りにする構成は、最初のダイブでその問題に直面することになります。
The most direct combination in the kit: Rupture knocks up for a full second, which triggers Last Breath with no extra condition. What makes this synergy better than most knock-up set-ups is the cooldown: 6 seconds against 100 or more for the majority of engage ultimates. In practice Yasuo does not wait for one window per teamfight, he gets one per skirmish — provided both players fight in the lanes and not in open terrain.
Orianna solves Rupture's only real problem: its impact delay. By dropping her ball on Cho'Gath before the engage, she turns a dodgeable spell into a two-stage threat — leaving Rupture means walking into Shockwave, and staying means taking both. The silence as a third beat locks the disengage down, which makes the full sequence almost impossible to cancel without Flash.
Cho'Gathは、味方が最初のコントロールまたはダメージの機会を延長できるときに最も力を発揮します。このページで最も強い組み合わせ、たとえばYasuo, Orianna, Miss Fortuneは、集団戦をより明確にし、テンポの変化をより確実にします。
Cho'GathはTank型のチャンピオンなので、エンゲージ, Follow Upを持つ味方が最も噛み合います。特にMid, ADCで使われるパートナーから最大の価値が得られます。
これらの組み合わせが特に効いてくるのは、最初のエンゲージのタイミング、オブジェクトの準備、そしてCCへの追撃です。このページは味方を並べているだけではなく、Cho'Gathの実行リスクを下げる組み合わせを示しています。
Yasuoです。Ruptureが丸1秒間ノックアップさせるため、集団戦で一度きりではなく、6秒ごとにLast Breathを発動できます。Oriannaも僅差で続きます。彼女のボールをCho'Gathに配置することで、Ruptureの着弾ディレイを2重の罠へと変貌させます。
推奨されるロールではありません。彼のスケーリングは完全にFeastのスタックに依存しており、これにはラストヒットが必要です。これはまさにSupportが取るべきではないものです。また、彼のキットにはADCを対象指定で保護する手段がありません。妥協案としてプレイすることは可能ですが、彼自身の設計に逆行することになります。
split push構成や「protect the carry」構成です。前者の場合、彼の機動力の低さのせいで決定的な集団戦に間に合わなくなります。後者の場合、彼に与えられた役割を果たすためのpeelツールを持っていません。
はい、それが彼にとって最高のシチュエーションです。どちらのスキルもエリア範囲であり、objectiveのピットは狭いスペースであるため、同じRuptureが1体ではなく5体のターゲットにヒットします。また、彼のパッシブはエピックモンスターに対して効果が倍増するため、他のtankが引かなければならない体力状況でも、DragonやBaronを競い合うことができます。