Expert take
Ahriは、生半可な支配ではなく、変換に関するものだ。うまくプレイすれば小さなアドバンテージをスノーボールに変えることができるが、ゲームセンスなしでは単独でそれらを生成することはできない。彼女の強みは、戦闘のテンポをコントロールし、ミスの即座に罰することにある。マップを読み、敵の動きを予測できるプレイヤーに適している。誤ってプレイすると、彼女は透明になるように感じる。習熟すれば、彼女はゲーム全体のペースを決定する。
Assassin
Ahriは、生半可な支配ではなく、変換に関するものだ。うまくプレイすれば小さなアドバンテージをスノーボールに変えることができるが、ゲームセンスなしでは単独でそれらを生成することはできない。彼女の強みは、戦闘のテンポをコントロールし、ミスの即座に罰することにある。マップを読み、敵の動きを予測できるプレイヤーに適している。誤ってプレイすると、彼女は透明になるように感じる。習熟すれば、彼女はゲーム全体のペースを決定する。
Ahriの本当の弱点はダメージではなく、不完全な状況で精密なスキルを当てることへの完全な依存である。敵がポジショニングとタイミングを尊重する構造化された環境では、良い魅了の角度を見つけるのに苦労する。それらがなければ、彼女はプレイメイキングの役割を失い、影響力の限られたセカンダリーメイジになってしまう。
Poke/clear lane and roam windows after 5.
Seeks a pick before objectives; plays vision and angles of Charm.
Pick on carry isolated or peel for your backline with E.
| Lvl | HP | AD | Armor | MR | Mana | HP regen | Res. regen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 630 | 52 | 34 | 36 | 435 | 7.5 | 18 |
| 2 | 750 | 55.6 | 38.5 | 37.2 | 484 | 8.2 | 19.1 |
| 3 | 870 | 59.2 | 43 | 38.4 | 533 | 8.9 | 20.2 |
| 4 | 990 | 62.8 | 47.5 | 39.6 | 582 | 9.5 | 21.3 |
| 5 | 1,110 | 66.4 | 52 | 40.8 | 631 | 10.2 | 22.4 |
| 6 | 1,230 | 70 | 56.5 | 42 | 680 | 10.9 | 23.5 |
| 7 | 1,350 | 73.6 | 61 | 43.2 | 729 | 11.6 | 24.6 |
| 8 | 1,470 | 77.2 | 65.5 | 44.4 | 778 | 12.3 | 25.7 |
| 9 | 1,590 | 80.8 | 70 | 45.6 | 827 | 12.9 | 26.8 |
| 10 | 1,710 | 84.4 | 74.5 | 46.8 | 876 | 13.6 | 27.9 |
| 11 | 1,830 | 88 | 79 | 48 | 925 | 14.3 | 29 |
| 12 | 1,950 | 91.6 | 83.5 | 49.2 | 974 | 15 | 30.1 |
| 13 | 2,070 | 95.2 | 88 | 50.4 | 1,023 | 15.7 | 31.2 |
| 14 | 2,190 | 98.8 | 92.5 | 51.6 | 1,072 | 16.3 | 32.3 |
| 15 | 2,310 | 102.4 | 97 | 52.8 | 1,121 | 17 | 33.4 |
Base data : wiki.leagueoflegends.com (CC BY-SA 4.0) · 2026-07-09
Ahriは今パッチでも非常に安定したsolo queueピックであり、それは彼女がメカニクス的に全てのマッチアップを支配するからではなく、ピックを作り出す稀有な信頼性を提供してくれるからです。1回のチャンス(チャームが当たった時)をキルやテンポアドバンテージに変換する能力は、他のメイジでは再現が難しいものです。他のピックがスケーリングやチーム構成に大きく依存するのに対し、Ahriは機動力とターゲットコントロールで自らチャンスを作り出します。オブジェクトファイトが頻繁で混沌としがちなメタにおいて、彼女はポジショニングのミスを罰することに長けています。しかし、その価値は実行力に依存します。チャームなしでは、彼女の脅威のほとんどが失われてしまいます。強力ですが、要求されるスキルは高いです。
Ionian Boots of Lucidity
Mercury's Treads
まずチャーム(E)を使い、敵が動けなくなっている間にフォックスファイア(W)とオーブ・オブ・デセプション(Q)が全て当たるようにする。フォックスファイアはチャームされた敵を優先する。
接近する前にフォックスファイアを発動し、チャーム、Qでバースト、その後スピリットラッシュで位置取りを変えるか、敵を倒しきる。
最大限の奇襲のために、チャームの射程外にいる敵にFlashを使って距離を詰める。
アルティメットチャージを1つ溜めた状態で突入し、バーストした後、2つ目のチャージで離脱する。
Don't throw away E for free: it's your victory button for picks.
Keep at least 1 charge of R to exit after an engagement.
Play the lanes/choke points where E is easier to place.
はい、ただしニュアンスがあります。機動力とディスエンゲージのおかげで比較的安全ですが、攻撃的または非常に機動力の高い相手にはひどく罰せられる可能性があります。彼女が信頼できるのは、主にあなたのチームがあなたのエンゲージに追従でき、あなたが魅了を活かしてプレイすることに慣れている場合です。
彼女のバリューはピックを作り出すことに依存しているから。敵が固まって彼女の射程を警戒するなら、エンゲージできる角度がなくなる。チャームを当てられないと、ファイトを強制できず、敵のミスに依存することになる。
いいえ。Rはエンゲージと再配置の両方のツールです。上手いAhriプレイヤーは、1回のチャージで脅威を与え、1回でエンゲージし、最後1回はエスケープのために温存することが多いです。ファイトの状況とリスクレベルによります。
距離よりも角度に集中しましょう。茂み、視界外、敵がラストヒットを取ったり気を取られたりする瞬間を利用します。チャームは、真っ直ぐ投げられるよりも、不意に当てた方がはるかに信頼性が高いです。
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