Assassinos em rajadas com reentrada rápida
Esses campeões representam uma ameaça para a Syndra porque nem sempre optam por um confronto frontal direto. Eles podem testar o posicionamento dela, induzi-la a usar o E e, então, procurar a oportunidade certa quando sua principal ferramenta de controle estiver indisponível. Zed e Fizz são especialmente difíceis porque conseguem atrasar parte do dano explosivo dela ou evitar o ângulo direto do atordoamento. Akali adiciona um tipo diferente de pressão com entradas repetidas e um alvo menos direto. Syndra pode puni-los, mas precisa fazer isso antes que eles ditem o ritmo da partida.
Como o campeão deve se adaptar. Syndra deve aceitar perder algumas jogadas curtas se isso permitir que ela mantenha E para o ataque decisivo. A prioridade é posicionar Q com antecedência, controlar a onda sem avançar demais e punir a corrida chave, e não buscar um atordoamento ofensivo sempre que estiver disponível.
Mid: mergulhos de jogo e combate direto
Esses perfis criam um problema diferente do dos assassinos puros: eles podem iniciar uma luta mesmo quando o Syndra não quer entrar nela. O Diana força uma resposta rápida com seu acesso à retaguarda, enquanto o Lissandra pode fixar um alvo e reduzir a liberdade de posicionamento do Syndra. Nesses confrontos, o perigo não é apenas morrer na rota. É perder a capacidade de escolher quando a luta começa, enquanto a Syndra prefere preparar a área antes do confronto.
Como o campeão deve se adaptar. Syndra deve jogar mais atrás da primeira linha e identificar o ângulo de ataque antes de chegar ao objetivo. Contra esse tipo de campeão, a habilidade E não serve apenas para atordoar: ela é usada para alterar o ponto de impacto e impedir que o inimigo transforme o ataque em uma luta imediata.
Confrontos previsíveis e magos controláveis
Esses confrontos são mais favoráveis para o Syndra, pois o adversário muitas vezes precisa respeitar a onda, ajustar seu plano ou seguir por caminhos previsíveis. Seraphine, Orianna, Twisted Fate, Ziggs, Veigar ou Annie podem ter valor em lutas em equipe, mas dão ao Syndra mais tempo para lançar o Q, manter o E e ameaçar com um atordoamento antes dos objetivos. O segredo é não transformar um confronto favorável em um duelo forçado e sem sentido: o Syndra vence principalmente controlando o espaço e chegando à área antes do adversário.
Como o campeão deve se adaptar. Syndra deve usar sua prioridade para exercer pressão. Empurrar a onda, colocar uma esfera em um corredor e ameaçar o primeiro passo do inimigo costuma ser mais importante do que uma troca extra de mid. O objetivo é forçar o adversário a entrar na sua área de controle.