A
2026年10月 · Patch 7.3c
Mage · MID · DRAGON

Ziggs Wild Rift カウンターガイド

Ziggsは、彼が爆弾を配置する前に距離を詰めてくるdiveや素早いgap-closeチャンピオンに対して無防備です。高mobility構成は彼のスキルを容易に回避します。彼自身にmobilityが欠けているため、突然のengageに対して脆弱になります。

★ MID · DRAGON Tier A
ダメージ
UTIL
TANK
DIFF
Win 48.6% #75 · ↓1pt
Pick 5.5% #12
Ban 2.1% #56

Ziggs Wild Rift カウンターガイド

ハードカウンター

11

これらのチャンピオンは、こちらのビルドやプレイスタイルを真正面から上回る構成を持ち、レーン戦のコントロールとファームを極めて難しくする。彼らのスキルはこちらの主要な強みを無効化し、いつも通りのプランを実行しようとした瞬間に手痛い反撃を受けさせてくる。こうしたマッチアップでは、ミスを最小限に抑え、正面からの対決以外で解決策を探すことが重要になる。

Akshan

Akshan+2

序盤の圧力マップ圧力 Akshan は攻撃的な機動力により、このミッドレーンの matchup を完全に支配します。最大の問題は、Ziggs には Akshan の Heroic Swing を空中で中断できる即座で確実な CC がないことです。Satchel Charge を攻撃的に使ったり wave のクリアに使ったりして誤った使い方をすると、Akshan はその隙を逃さず、グラップルで直接あなたの上に飛び込み、避けようのない致命的な all-in の trade を仕掛けてきます。 Akshanのビルド → 詳細を見る
Akshan

理由

Akshan は攻撃的な機動力により、このミッドレーンの matchup を完全に支配します。最大の問題は、Ziggs には Akshan の Heroic Swing を空中で中断できる即座で確実な CC がないことです。Satchel Charge を攻撃的に使ったり wave のクリアに使ったりして誤った使い方をすると、Akshan はその隙を逃さず、グラップルで直接あなたの上に飛び込み、避けようのない致命的な all-in の trade を仕掛けてきます。

レーン戦への影響

この構造的な不利により、あなたは非常に守りの姿勢を強いられ、序盤の wave の優先権を手放さなければなりません。Short Fuse で強化されたオートアタックを minion に使うために前に出ると、Akshan の Avengerang とグラップルの射程に入ってしまいます。Bouncing Bomb を投げるたびに counter-engage されるリスクがあり、常に tower の下まで押し込まれて、jungler を助けることができません。

立ち回り方

生き延びるには、Satchel Charge を保険として扱い、Akshan がすでに Heroic Swing を使い切った場合以外は絶対に使わないでください。距離を保ち、Bouncing Bomb の最大射程だけでファームします。Akshan が turret の下で dive してこようとしたら、Akshan の着地する進路に Hexplosive Minefield を直接置いて撤退を遅らせます。recall を強いられたときは、Mega Inferno Bomb を使って安全な距離からファームを確保してください。

チャンピオン詳細 → Akshanのビルド →
Fizz

Fizz+2

キャッチダイブ この matchup での安全性は完全に幻想です。遠くから poke したくても、Fizz は究極のギャップクローザーを持っています。Fizz が Chum the Waters を投げた瞬間、あなたは反応を迫られます。Satchel Charge を置いて Fizz を吹き飛ばそうとしても、Fizz は Playful を発動してターゲット不可になり、ノックバックを完全に無視します。Fizz はそのままあなたの頭上に着地し、Urchin Strike と Rending Wave で致命的なダメージを与え、かすり傷ひとつ負いません。 Fizzのビルド → 詳細を見る
Fizz

理由

この matchup での安全性は完全に幻想です。遠くから poke したくても、Fizz は究極のギャップクローザーを持っています。Fizz が Chum the Waters を投げた瞬間、あなたは反応を迫られます。Satchel Charge を置いて Fizz を吹き飛ばそうとしても、Fizz は Playful を発動してターゲット不可になり、ノックバックを完全に無視します。Fizz はそのままあなたの頭上に着地し、Urchin Strike と Rending Wave で致命的なダメージを与え、かすり傷ひとつ負いません。

レーン戦への影響

この相互作用は、あなたの laning phase を完全に麻痺させます。Urchin Strike の射程に入ると即死するため、wave や tower に Short Fuse を使うために前に出ることはできません。最大距離から Bouncing Bomb を投げるしかなく、mana を消耗して優先権を失います。tower の下に押し込まれると、Fizz は簡単に dive してきます。あなたを burst で倒した後、Playful で turret のヘイトを外せるからです。

立ち回り方

生き延びるには、Satchel Charge は自分から先に使うことのないものとして扱ってください。Fizz が Playful の降下を終えた後で、足元の真下に投げるようにし、それより前には絶対に投げないでください。Hexplosive Minefield を使って Fizz をあなたの caster minion から遠ざけ、ファームするだけでギャップクローザーを使わせます。Fizz が Chum the Waters を外したら、その隙を使って tier-one tower から Mega Inferno Bomb で wave をクリアし、すぐに撤退してください。

チャンピオン詳細 → Fizzのビルド →
Yone

Yone+2

回避ダイブ Yone の機動力は、あなたの射程の優位を完全に無効にします。Bouncing Bomb を投げるたびに、Yone は Soul Unbound の追加移動速度で簡単に横へ抜けられ、主力の poke が無駄になります。Yone が spirit form で距離を詰めてくると、あなたは非常に無防備になります。Satchel Charge がすでに cooldown 中だと、Yone は Mortal Steel の突きであなたを楽に追い詰めて処刑します。 Yoneのビルド → 詳細を見る
Yone

理由

Yone の機動力は、あなたの射程の優位を完全に無効にします。Bouncing Bomb を投げるたびに、Yone は Soul Unbound の追加移動速度で簡単に横へ抜けられ、主力の poke が無駄になります。Yone が spirit form で距離を詰めてくると、あなたは非常に無防備になります。Satchel Charge がすでに cooldown 中だと、Yone は Mortal Steel の突きであなたを楽に追い詰めて処刑します。

レーン戦への影響

この matchup により、あなたは turret の下での恒常的な守りの姿勢を強いられます。Yone の Mortal Steel の竜巻の射程に入らずに wave へ Short Fuse を使うために前に出ることはできません。その結果、Yone は wave のテンポを握り、Spirit Cleave であなたの軽い poke をものともしません。これでは Satchel Charge で Yone の tower にプレッシャーをかける機会がなく、優先権を得られません。

立ち回り方

絶対のルールは、Satchel Charge を自分を守るための peel 専用に厳密に温存することです。wave のクリアには絶対に使わないでください。Yone が Soul Unbound で仕掛けてきたら、すぐに Yone の本体のアンカー地点に直接 Hexplosive Minefield を置いて、戻ってくるところを罰してください。同時に、Yone が Fate Sealed を使ってきた場合に後方へ吹き飛べる位置に立ちます。ファームは最大距離から Bouncing Bomb だけで行い、近接戦のリスクを負うより minion を失うことを受け入れましょう。

チャンピオン詳細 → Yoneのビルド →
Diana

Diana+2

ダイブ回避 Diana は Lunar Rush により Hexplosive Minefield のスローを完全に無視できるため、あなたの守りの zone を完全に無効にします。Diana が Crescent Strike をあなたにかすらせると、リセットを得て、minefield を無視してあなたに直接飛びかかれます。距離を詰められると、Diana の Pale Cascade があなたの Short Fuse による反撃を吸収し、Moonfall があなたを引き寄せて避けようのない致命的な burst の combo を叩き込みます。 Dianaのビルド → 詳細を見る
Diana

理由

Diana は Lunar Rush により Hexplosive Minefield のスローを完全に無視できるため、あなたの守りの zone を完全に無効にします。Diana が Crescent Strike をあなたにかすらせると、リセットを得て、minefield を無視してあなたに直接飛びかかれます。距離を詰められると、Diana の Pale Cascade があなたの Short Fuse による反撃を吸収し、Moonfall があなたを引き寄せて避けようのない致命的な burst の combo を叩き込みます。

レーン戦への影響

この matchup により、Bouncing Bomb での harass が非常に危険になる、極端に守りの姿勢を強いられます。Diana がレベル 5 に達すると、Moonfall の脅威のためにレーンの中間点より先へ出られなくなります。体力を削られると、悪いタイミングでの recall を強いられて plates を失い、スケーリングが大きく遅れる一方で、Diana は自由に roam できます。

立ち回り方

Satchel Charge は唯一の生存手段として必ず温存し、攻撃的には絶対に投げないでください。Diana が Crescent Strike を放って外した場合、wave に Bouncing Bomb を使える唯一の安全な 5 秒間です。Diana がマークを当ててダッシュしてきた場合は、Diana が Lunar Rush を使い切るのを待ってから、自分の足元で Satchel Charge を起爆して Diana を吹き飛ばしてください。Diana が lane を freeze した場合は、tier-one の奥の射程から Mega Inferno Bomb で安全にクリアしましょう。

チャンピオン詳細 → Dianaのビルド →
Aurora

Aurora+2

オールイン射程 Aurora が Between Worlds を解放すると、lane は非常に抑圧的になります。Ziggs にはこの次元のアリーナから脱出する確実な手段がありません。Satchel Charge で自分を吹き飛ばそうとしても、境界の壁に跳ね返されて Aurora の射程にそのまま戻ってしまいます。この閉じ込めにより、あなたは Twofold Hex の再発動と Spirit Abjuration による burst 回復の格好の的になります。 Auroraのビルド → 詳細を見る
Aurora

理由

Aurora が Between Worlds を解放すると、lane は非常に抑圧的になります。Ziggs にはこの次元のアリーナから脱出する確実な手段がありません。Satchel Charge で自分を吹き飛ばそうとしても、境界の壁に跳ね返されて Aurora の射程にそのまま戻ってしまいます。この閉じ込めにより、あなたは Twofold Hex の再発動と Spirit Abjuration による burst 回復の格好の的になります。

レーン戦への影響

レベル 5 より前は、Bouncing Bomb で安全に harass して Short Fuse を発動できます。しかし、Aurora が ultimate を得た瞬間に、lane の優先権はすべて失われます。閉じ込められないよう、極端な遠距離からファームせざるを得ません。Aurora が Across the Veil から飛び出してくる脅威が常にあるため、サイドレーンへ影響を与える Mega Inferno Bomb を安全に使えません。

立ち回り方

Satchel Charge は必ず温存し、minion の wave のクリアには絶対に使わないでください。Aurora が Across the Veil で仕掛けてきたら、すぐに自分の turret の方へ撤退し、自分の目の前に直接 Hexplosive Minefield を投げます。Between Worlds の中に閉じ込められても、慌てて爆発ジャンプを使わないでください。代わりに、中央で小さな円を描くように歩き、zone が消えるまで Twofold Hex をかわし続けます。

チャンピオン詳細 → Auroraのビルド →
Irelia

Irelia+2

機動力オールイン Irelia はあなたの守りの zone 手段を完全に無効にします。Hexplosive Minefield で Irelia の接近を阻みたくても、Irelia は体力の低い minion を狙って Bladesurge で minefield を飛び越え、スローを完全に無視できます。距離を詰められると、Ionian Fervor のスタックがすぐに積み上がり、Irelia は Flawless Duet を簡単に当ててスタンさせ、あなたが反応する前に処刑できます。 Ireliaのビルド → 詳細を見る
Irelia

理由

Irelia はあなたの守りの zone 手段を完全に無効にします。Hexplosive Minefield で Irelia の接近を阻みたくても、Irelia は体力の低い minion を狙って Bladesurge で minefield を飛び越え、スローを完全に無視できます。距離を詰められると、Ionian Fervor のスタックがすぐに積み上がり、Irelia は Flawless Duet を簡単に当ててスタンさせ、あなたが反応する前に処刑できます。

レーン戦への影響

この構造的な不利により、最初の wave から受け身の姿勢を強いられます。あなたの wave に体力の低い minion がいると Irelia の Bladesurge の致命的な足場になるため、Short Fuse を Irelia に当てるために前に出ることはできません。Bouncing Bomb を 1 発外すだけで、Irelia は wave を freeze してあなたからゴールドを奪ったり、Vanguard's Edge で拘束して tower の下であなたを dive したりできます。

立ち回り方

生き延びるには、wave を極めて慎重に管理する必要があります。Bouncing Bomb は最大射程からのみ使い、向かってくる minion の体力が危険域に達する前に減らして、Irelia の Bladesurge のリセット対象を減らします。Satchel Charge は常に使える状態にしておき、poke やファームには絶対に使わないでください。Irelia があなたにダッシュしてきたら、すぐに足元に Satchel Charge を投げて自分を後方へ吹き飛ばし、Irelia が確実にスタンを決める前に、後続の Flawless Duet を中断してください。

チャンピオン詳細 → Ireliaのビルド →
Yasuo

Yasuo+2

飛翔物ブロック機動力 Yasuo は、たったひとつのスキルであなたのスペルのローテーション全体を直接封じます。Yasuo の Wind Wall は Bouncing Bomb を完全に消し去り、Yasuo が素早く反応すれば、Mega Inferno Bomb の着弾範囲を遮ることさえできます。Sweeping Blade によって minion の wave を絶えず通り抜けてダッシュできるため、距離を取って突き放すのは簡単ではなく、さらに Way of the Wanderer のシールドが、あなたのパッシブの Short Fuse による harass を吸収します。 Yasuoのビルド → 詳細を見る
Yasuo

理由

Yasuo は、たったひとつのスキルであなたのスペルのローテーション全体を直接封じます。Yasuo の Wind Wall は Bouncing Bomb を完全に消し去り、Yasuo が素早く反応すれば、Mega Inferno Bomb の着弾範囲を遮ることさえできます。Sweeping Blade によって minion の wave を絶えず通り抜けてダッシュできるため、距離を取って突き放すのは簡単ではなく、さらに Way of the Wanderer のシールドが、あなたのパッシブの Short Fuse による harass を吸収します。

レーン戦への影響

この matchup はあなたの wave clear と構造的なプレッシャーを大きく損ないます。wave を減らそうとするたびに、タイミングのよい Wind Wall が Bouncing Bomb を止めてしまい、Yasuo に tower の下まで押し込まれるのを防げません。lane の優先権を手放すしかないため、river の視界確保のために roam できず、Yasuo が Last Breath のために Steel Tempest をチャージすると、その絶え間ない機動力で dive されるリスクがあります。

立ち回り方

生き延びるには、守りの立ち回りをして、Yasuo の防御を誘う必要があります。Yasuo の Wind Wall が使えるうちは、Yasuo に向けて直接 Bouncing Bomb を投げてはいけません。代わりに、wave の脇に狙いをずらしてファームしてください。mana を使う前に、通常攻撃で Way of the Wanderer のシールドを割ります。何より、Satchel Charge は絶対に攻撃的に使わないでください。Yasuo が Sweeping Blade で距離を詰めてきた瞬間に、後方へ自分を吹き飛ばすためだけに温存します。

チャンピオン詳細 → Yasuoのビルド →
Kassadin

Kassadin+2

機動力ポーク レベル 5 より前は Kassadin を harass できますが、Kassadin のパッシブ Void Stone が魔法シールドで Bouncing Bomb の poke を常に和らげます。本当の危機は、Kassadin が Riftwalk を解放した瞬間に訪れます。Ziggs にはブリンクを止める即座で確実な self-peel がありません。Kassadin が Hexplosive Minefield を完全にすり抜けられるようになれば、簡単に距離を詰めて Null Sphere と Nether Blade をあなたに直接叩き込んできます。 Kassadinのビルド → 詳細を見る
Kassadin

理由

レベル 5 より前は Kassadin を harass できますが、Kassadin のパッシブ Void Stone が魔法シールドで Bouncing Bomb の poke を常に和らげます。本当の危機は、Kassadin が Riftwalk を解放した瞬間に訪れます。Ziggs にはブリンクを止める即座で確実な self-peel がありません。Kassadin が Hexplosive Minefield を完全にすり抜けられるようになれば、簡単に距離を詰めて Null Sphere と Nether Blade をあなたに直接叩き込んできます。

レーン戦への影響

序盤は、積極的に push して Kassadin の tower に Short Fuse を発動できます。しかし、レベル 5 を超えると、lane の力関係は完全に逆転します。river 側の壁より先に出ると Riftwalk による engage をすぐに招くため、攻めの姿勢を捨てざるを得ません。このプレッシャーで roam の可能性は制限され、極端に安全な位置から wave をクリアするためだけに、Mega Inferno Bomb を守りに使わされます。

立ち回り方

Kassadin がレベル 5 に達したら、Satchel Charge を攻撃的に投げてはいけません。Kassadin が Riftwalk で仕掛けてきたときに、自分を後方へ吹き飛ばすためだけにこの爆薬を温存してください。Kassadin があなたの上にブリンクしてきたら、すぐに自分の足元に直接 Hexplosive Minefield を置いて、撤退する間 Kassadin の物理的な追跡をスローさせます。Kassadin が roam したときは、視界の外へ闇雲に追わないでください。長射程の Mega Inferno Bomb で Kassadin の wave をクリアするか、完全に安全な位置からサイドレーンを援護しましょう。

チャンピオン詳細 → Kassadinのビルド →
Zed

Zed+2

ダイブ回避 Zed は、あなたの守りの手段を完全に無効にします。安全網である Satchel Charge は、Zed の shadow による位置移動に対して確実に距離を作れないからです。Zed が Living Shadow で仕掛けてきたり Death Mark で dive してきたりしたとき、Satchel Charge を投げて自分を吹き飛ばしても、簡単に対処されます。Zed は active な shadow と簡単に位置を入れ替えたり、あなたの移動に合わせて再出現のタイミングを調整したりして、すぐに距離を詰めてあなたを処刑できます。 Zedのビルド → 詳細を見る
Zed

理由

Zed は、あなたの守りの手段を完全に無効にします。安全網である Satchel Charge は、Zed の shadow による位置移動に対して確実に距離を作れないからです。Zed が Living Shadow で仕掛けてきたり Death Mark で dive してきたりしたとき、Satchel Charge を投げて自分を吹き飛ばしても、簡単に対処されます。Zed は active な shadow と簡単に位置を入れ替えたり、あなたの移動に合わせて再出現のタイミングを調整したりして、すぐに距離を詰めてあなたを処刑できます。

レーン戦への影響

この機動力の差により、極端に後ろに下がって立ち回ることになり、Zed の tower に一貫して Short Fuse を発動する余地が失われます。致命的な Living Shadow の combo を受けるリスクなしに、minion の wave の向こうへ Bouncing Bomb を誘導するために前に出ることはできません。その結果、Zed は簡単に wave の主導権を握り、あなたを turret の下に閉じ込めたまま自由に roam し、あなたが安全にクリアするのに苦労する間、高ダメージの dive でサイドレーンを脅かします。

立ち回り方

Satchel Charge は先に投げないでください。Death Mark の後の Zed の着地位置を妨害するためだけに、このスキルを温存する必要があります。Zed があなたをターゲットしたときは、自分の真下に Hexplosive Minefield を置いて、Zed の直後の追跡をスローします。wave をクリアするときは、最大射程から Bouncing Bomb を使い、前に出るよりゴールドを少し失うことを受け入れてください。Zed が Living Shadow をファームに使った場合にのみ、短く前に出て Short Fuse で Zed にプレッシャーをかけられます。

チャンピオン詳細 → Zedのビルド →

その他のマッチアップ

不利なマッチアップ

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これらのチャンピオンは、マッチアップ自体を絶望的にするわけではないが、対面で優位に立ちやすいツールを持っている。射程が長かったり、攻撃を受け止める力が高かったり、エンゲージへの対応手段が豊富だったりする。アプローチを調整し、戦闘を受け入れるタイミングを慎重に選ぶ必要がある。

Talon

Talon+1

ダイブウェーブクリア Talon の致命的な脅威は、あなたの zone 管理を簡単にすり抜けてくる点にあります。Hexplosive Minefield で Talon の直線的な進路を塞ごうとしても、Talon は Assassin's Path でミッドレーンの壁を飛び越え、思いがけない角度からあなたを flank します。このせいで通常の守りの間合い取りは役に立たなくなり、Talon が Blade's End を発動する前に、Noxian Diplomacy のジャンプを妨害するために、反応的に Satchel Charge を使わされます。 Talonのビルド → 詳細を見る
Talon

理由

Talon の致命的な脅威は、あなたの zone 管理を簡単にすり抜けてくる点にあります。Hexplosive Minefield で Talon の直線的な進路を塞ごうとしても、Talon は Assassin's Path でミッドレーンの壁を飛び越え、思いがけない角度からあなたを flank します。このせいで通常の守りの間合い取りは役に立たなくなり、Talon が Blade's End を発動する前に、Noxian Diplomacy のジャンプを妨害するために、反応的に Satchel Charge を使わされます。

レーン戦への影響

守りのスペルを温存しなければならないため、序盤の turret plates を取るために Satchel Charge を攻撃的に使うことはできません。Talon は Rake を使って素早く wave をクリアし、視界の外へ姿を消します。これは厄介なジレンマを生みます。Talon の roam のタイミングに合わせて river で待ち伏せされるリスクを負うか、残って Bouncing Bomb で push しながら必死に ping を打つかです。

立ち回り方

Assassin's Path に不意を突かれるおそれがあるため、サイドの壁の近くには立たないでください。lane のちょうど中央に張り付いてください。Satchel Charge は常に使える状態にしておき、Talon が Noxian Diplomacy でダッシュしてきたら、足元で起爆して Talon をノックバックさせます。Talon が roam したときは、すぐに Short Fuse と Bouncing Bomb で wave を shove し、その後 Mega Inferno Bomb で遠くから Talon の小競り合いに影響を与えてください。

チャンピオン詳細 → Talonのビルド →
Ekko

Ekko+1

アサシンダイブ Ekko は距離を詰めることで真価を発揮し、あなたの主な disengage 手段は非常に狙われやすいです。遠くから poke できても、Ekko の Phase Dive は即座に Hexplosive Minefield をすり抜けられます。Satchel Charge を攻撃的に使ったり、タイミングを誤ったりすると、唯一の確実な self-peel を失います。それがないと、Ekko は Timewinder で簡単に Z-Drive Resonance を発動でき、あなたは Ekko の重い burst ダメージの前にまったく無防備になります。 Ekkoのビルド → 詳細を見る
Ekko

理由

Ekko は距離を詰めることで真価を発揮し、あなたの主な disengage 手段は非常に狙われやすいです。遠くから poke できても、Ekko の Phase Dive は即座に Hexplosive Minefield をすり抜けられます。Satchel Charge を攻撃的に使ったり、タイミングを誤ったりすると、唯一の確実な self-peel を失います。それがないと、Ekko は Timewinder で簡単に Z-Drive Resonance を発動でき、あなたは Ekko の重い burst ダメージの前にまったく無防備になります。

レーン戦への影響

この脅威により、守りの姿勢を強いられます。危険な trade のリスクなしに、minion の wave や Ekko の tower に Short Fuse を使うために安全に前に出ることはできません。Ekko が霧の中から Parallel Convergence を放ってきたら、すぐに後退し、優先権を放棄しなければなりません。位置移動用の mine を無駄にすると、wave の主導権を完全に手放すことになり、Ekko が自由に roam する間、極端な遠距離から Bouncing Bomb で受け身にファームするしかなくなります。

立ち回り方

この lane を生き延びるには、Satchel Charge を必ず温存し、wave のクリアや poke には絶対に使わないでください。Ekko が Phase Dive で仕掛けてきたときに、自分を後方へ吹き飛ばす反応的な手段としてのみ取っておきます。自分の tower の近くに位置取り、Hexplosive Minefield で Ekko の接近をスローしてください。Ekko が tower の下であなたを dive し、Chronobreak で逃げようとしたら、Ekko の shadow の帰還地点に Mega Inferno Bomb のタイミングを合わせて罰します。

チャンピオン詳細 → Ekkoのビルド →
Katarina

Katarina+1

オールイン回避 Ziggs の安全は、Katarina を遠ざけておくことにすべてがかかっていますが、Katarina の即座の機動力があなたの射程の優位を完全に無効にします。この matchup はひとつの容赦ない相互作用にかかっています。Satchel Charge の置き場所を誤ると、Katarina の Shunpo による all-in から逃れる手段がありません。Bouncing Bomb で遠くから poke できても、Katarina は Preparation でスキルショットを簡単にかわし、すぐにあなたの上へブリンクしてくるので、射程が弱点になってしまいます。 Katarinaのビルド → 詳細を見る
Katarina

理由

Ziggs の安全は、Katarina を遠ざけておくことにすべてがかかっていますが、Katarina の即座の機動力があなたの射程の優位を完全に無効にします。この matchup はひとつの容赦ない相互作用にかかっています。Satchel Charge の置き場所を誤ると、Katarina の Shunpo による all-in から逃れる手段がありません。Bouncing Bomb で遠くから poke できても、Katarina は Preparation でスキルショットを簡単にかわし、すぐにあなたの上へブリンクしてくるので、射程が弱点になってしまいます。

レーン戦への影響

この絶え間ない脅威のために、自分をさらすことなく Bouncing Bomb で自由に lane を shove することはできません。Katarina が Bouncing Blade や Preparation であなたの minion の近くにダガーを落としたら、そのスペースを譲らなければなりません。Satchel Charge を外すと、すぐに撤退を強いられ、wave の主導権を手放すことになります。Katarina は Voracity のリセットで自由に roam したり、あなたの体力が低ければ Death Lotus で tower の下まであなたを dive したりできます。

立ち回り方

生き延びるには、Satchel Charge を守りの手段として必ず温存してください。wave のクリアや poke には絶対に使わないでください。自分の minion のずっと後ろに立ち、Bouncing Bomb の最大射程を使ってファームします。Katarina が Shunpo で仕掛けてきたら、すぐに自分の足元に Satchel Charge を置いて自分をノックバックさせ、Katarina を押し返します。その後、あなたと Katarina の間に Hexplosive Minefield をばらまいて、Katarina が Death Lotus で追撃してくるのを防ぎます。Katarina が roam したら、Short Fuse で Katarina の tower を落として罰してください。

チャンピオン詳細 → Katarinaのビルド →
Varus

Varus+1

射程オールイン回避 Varus は、Chain of Corruption があなたをその場に拘束して安全を奪うため、直接の trade に勝ちます。拘束されてしまうと、Satchel Charge を間に合うように使って自分を吹き飛ばすことができず、Piercing Arrow や Hail of Arrows で起爆される Blighted Quiver のスタックによる大量の burst に完全に無防備になります。Ziggs は距離を保つことに頼っていますが、Varus の ultimate は、わずかな位置取りのミスをすべて致命的な拘束に変えてしまいます。 Varusのビルド → 詳細を見る
Varus

理由

Varus は、Chain of Corruption があなたをその場に拘束して安全を奪うため、直接の trade に勝ちます。拘束されてしまうと、Satchel Charge を間に合うように使って自分を吹き飛ばすことができず、Piercing Arrow や Hail of Arrows で起爆される Blighted Quiver のスタックによる大量の burst に完全に無防備になります。Ziggs は距離を保つことに頼っていますが、Varus の ultimate は、わずかな位置取りのミスをすべて致命的な拘束に変えてしまいます。

レーン戦への影響

この matchup により、厳密に守りの wave clear の役割を強いられます。Varus の ultimate の射程に入るのは自殺行為なので、Bouncing Bomb で poke するために安全に前に出ることも、Varus の tower に Short Fuse を使うこともできません。wave が Varus 側に跳ね返ってくるのを許すと、Varus は freeze して Chain of Corruption の致命的な仕込みであなたを脅かし、ファームを奪って、ミッドレーンの優先権を完全に握ります。

立ち回り方

minion の wave は、最大距離から常に減らすか shove しておいてください。Bouncing Bomb と Hexplosive Minefield を使って、向かってくる wave が tower に届く前にクリアし、Varus が roam の優先権を得るのを防ぎます。Satchel Charge は絶対に攻撃的に使わず、逃げるか disengage するためだけに温存してください。Varus が Chain of Corruption を外したら、安全に wave へ Short Fuse を使ったり Varus を poke したりするチャンスですが、cooldown が戻ったらすぐに撤退してください。

チャンピオン詳細 → Varusのビルド →

その他のマッチアップ

スキル次第のマッチアップ

7

このマッチアップは何よりもまず実行力の勝負であり、両者ともに優位を取れる現実的な手段を持っている。重要なスキルを一つ避けられるか、エンゲージを正しく読めるか、あるいはたった一つの位置取りのミスが、勝敗を分けることもある。マッチアップを理解し、行動すべき瞬間を見極める力がとりわけ重要になる。

Kayle

Kayle±0

ポークウェーブクリア この matchup は、あなたの射程と Kayle のゆっくりした序盤のスケーリングとの相互作用で決まります。*Bouncing Bomb* を wave に撃ち込み続けることで、Kayle を後退させられます。この休みないプレッシャーが、Kayle が通常攻撃で安全に *Divine Ascent* をスタックさせる余地を奪い、自分の turret の下でラストヒットを確保するためだけに、*Starfire Spellblade* の active の射程に頼らざるを得なくさせます。 Kayleのビルド → 詳細を見る
Kayle

理由

この matchup は、あなたの射程と Kayle のゆっくりした序盤のスケーリングとの相互作用で決まります。*Bouncing Bomb* を wave に撃ち込み続けることで、Kayle を後退させられます。この休みないプレッシャーが、Kayle が通常攻撃で安全に *Divine Ascent* をスタックさせる余地を奪い、自分の turret の下でラストヒットを確保するためだけに、*Starfire Spellblade* の active の射程に頼らざるを得なくさせます。

レーン戦への影響

Kayle は自分の tower の下に釘付けにされて *Starfire Spellblade* でファームしているため、wave の状態は完全にあなたが握っています。ただし、常に push し続けているため、gank を非常に受けやすくなります。Kayle が *Celestial Blessing* で加速し、*Radiant Blast* であなたをスローさせると、あなたの wave が Kayle の turret に完全に crash する前に、長い lane で簡単に捕まってしまいます。

立ち回り方

安全に支配するには、river 側の茂みの近くに立ちつつ、Kayle が engage してきたときに後方へ自分を吹き飛ばせるよう、常に *Satchel Charge* を使える状態にしておいてください。Kayle の caster minion の後ろに *Hexplosive Minefield* を置いて、Kayle の動きをさらに制限し、ファームに前に出てきたらダメージを受けさせます。Kayle があなたを dive するため、またはあなたの poke を生き延びるために *Divine Judgment* を発動したら、すぐに撤退し、*Mega Inferno Bomb* で安全な距離から向かってくる wave をクリアしてください。

チャンピオン詳細 → Kayleのビルド →
Kennen

Kennen±0

ウェーブクリア回避 この lane は完全に射程と機動力の勝負です。あなたの主力の Bouncing Bomb なら、安全な距離から Kennen の waveclear に対抗しつつ、相手の Thundering Shuriken の poke を避けられます。ただし Kennen は Lightning Rush で距離を詰めて Slicing Maelstrom を発動させてきます。あなたの安全は Satchel Charge を disengage として使えるかどうかにかかっているため、この移動手段を無駄にすると、Kennen の Mark of the Storm によるスタンから致命的な all-in を受けてしまいます。 Kennenのビルド → 詳細を見る
Kennen

理由

この lane は完全に射程と機動力の勝負です。あなたの主力の Bouncing Bomb なら、安全な距離から Kennen の waveclear に対抗しつつ、相手の Thundering Shuriken の poke を避けられます。ただし Kennen は Lightning Rush で距離を詰めて Slicing Maelstrom を発動させてきます。あなたの安全は Satchel Charge を disengage として使えるかどうかにかかっているため、この移動手段を無駄にすると、Kennen の Mark of the Storm によるスタンから致命的な all-in を受けてしまいます。

レーン戦への影響

この lane は絶え間ない minion への圧力が軸になります。Bouncing Bomb と Short Fuse で常に wave を押し込めば、Kennen はあなたを poke する代わりに、タワー下でのファームに Thundering Shuriken を使わざるを得なくなります。これにより、相手が Lightning Rush で roam する余裕も減ります。ただし、wave のコントロールに失敗して wave が押し返されると、Satchel Charge が cooldown 中の場合、Kennen は簡単に freeze して、長い lane の端まであなたを追い詰められます。

立ち回り方

Kennen の Lightning Rush が cooldown 中でない限り、Satchel Charge を攻撃的に使ってはいけません。代わりに Bouncing Bomb と Hexplosive Minefield に頼って、最大射程から押し寄せる wave を一掃してください。相手が積極的に突っ込んできたら、足元に Satchel Charge を置き、自分を後方に飛ばしつつ相手を弾き飛ばします。相手があなたの守りをすり抜けて Slicing Maelstrom を発動させた場合は、すぐに wave に Mega Inferno Bomb を使って素早く reset し、タワーの plate を取られるのを防いでください。

チャンピオン詳細 → Kennenのビルド →
Lux

Lux±0

ポークウェーブクリア射程 この matchup は距離と lane の圧力の純粋な勝負です。あなたの Bouncing Bomb なら、Lux の Lucent Singularity と同じく安全な位置から wave を処理できますが、致命的な脅威の質が違います。Lux は Light Binding を当てて Illumination を発動させ、Final Spark であなたを burst で倒しにきます。一方、あなたの強みは、単体への処刑ではなく、Hexplosive Minefield で範囲ダメージをばらまくことにあります。 Luxのビルド → 詳細を見る
Lux

理由

この matchup は距離と lane の圧力の純粋な勝負です。あなたの Bouncing Bomb なら、Lux の Lucent Singularity と同じく安全な位置から wave を処理できますが、致命的な脅威の質が違います。Lux は Light Binding を当てて Illumination を発動させ、Final Spark であなたを burst で倒しにきます。一方、あなたの強みは、単体への処刑ではなく、Hexplosive Minefield で範囲ダメージをばらまくことにあります。

レーン戦への影響

お互いに minion を一瞬で蒸発させられるため、mid lane は高速の押し込み合いになります。wave clear で後れを取ると、Lux はあなたをタワー下に押さえ込み、Light Binding の狙いどころを探ってきます。逆に priority を握れば、相手の体力を削り、Satchel Charge の execute で相手の1番目のタワーにプレッシャーをかけられ、Lux は攻めの押し込みではなく Prismatic Barrier に mana を使わざるを得なくなります。

立ち回り方

自分の minion の wave から常に位置をずらして立ち、Lux が Lucent Singularity をあなたと wave のどちらに狙うか選ばざるを得ない状況にしてください。Lux の Light Binding が cooldown 中でない限り、Satchel Charge を攻撃的に使ってはいけません。この移動手段は、相手の combo を中断したり、相手の zone から脱出したりするために必要です。Lux が snare を外したら、すぐに相手の caster minion の後ろに Hexplosive Minefield を投げて退路をふさぎ、強化された Short Fuse の攻撃で反撃してください。

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その他のマッチアップ

有利なマッチアップ

17

これらのチャンピオンは、こちらの主要な強みに効果的に対応するのが難しく、より自由に対面を組み立てることができる。プレッシャーをかけて有利な交換を引き出す手段は複数あることが多い。相手が態勢を立て直す時間を与えるのではなく、この優位を活かして主導権を握ろう。

Swain

Swain−1

回避継戦能力 Ziggs の圧倒的な射程の優位が、Swain の勝ち筋を完全に封じます。Demonic Ascension を完全に無効化できる距離から、Bouncing Bomb で楽々と minion の wave を処理し、Swain を poke し続けられます。Swain はあなたに近づいてドレインできないため、ult による回復を発動できず、Ravenous Flock も簡単には発動できません。その結果、passive の体力スタックを積めなくなります。 Swainのビルド → 詳細を見る
Swain

理由

Ziggs の圧倒的な射程の優位が、Swain の勝ち筋を完全に封じます。Demonic Ascension を完全に無効化できる距離から、Bouncing Bomb で楽々と minion の wave を処理し、Swain を poke し続けられます。Swain はあなたに近づいてドレインできないため、ult による回復を発動できず、Ravenous Flock も簡単には発動できません。その結果、passive の体力スタックを積めなくなります。

レーン戦への影響

この射程の関係が wave のコントロールを絶対的に決めます。Swain は waveclear のために前に出て Death's Hand を使わざるを得ず、そのたびにあなたの Hexplosive Minefield に踏み込むことになります。相手をタワー下に押し込んだままにすれば、Short Fuse と Satchel Charge で安全に相手のタワーの plate を削れ、Swain はファームを確保するためだけに Vision of Empire を無駄に使うことになります。

立ち回り方

最大射程を保ち、Nevermove の戻りの軌道には絶対に踏み込まないでください。Swain が Demonic Ascension で engage してきても慌てず、すぐに Satchel Charge で自分を後方に飛ばしつつ相手を弾き飛ばし、動きが遅く鈍重な Swain の足元に直接 Mega Inferno Bomb を落として、回復できる対象がいない状況を突いてください。

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Teemo

Teemo−2

回避ウェーブクリア Teemo は近距離の毒の poke に頼りますが、あなたの圧倒的な射程の優位によって、相手の Toxic Shot は無力になります。Bouncing Bomb で遠くから wave を処理することで、自然に相手より速く押し込めます。さらに、Teemo の代名詞の Noxious Trap による守りの構えも完全に無効化されます。相手がいつも隠れている場所に Hexplosive Minefield をばらまけば、見えないキノコを遠くから安全に起爆できるからです。 Teemoのビルド → 詳細を見る
Teemo

理由

Teemo は近距離の毒の poke に頼りますが、あなたの圧倒的な射程の優位によって、相手の Toxic Shot は無力になります。Bouncing Bomb で遠くから wave を処理することで、自然に相手より速く押し込めます。さらに、Teemo の代名詞の Noxious Trap による守りの構えも完全に無効化されます。相手がいつも隠れている場所に Hexplosive Minefield をばらまけば、見えないキノコを遠くから安全に起爆できるからです。

レーン戦への影響

Teemo は wave clear を持たないため、常に自分のタワーの下に閉じ込められます。これにより、lane で安全にステルスできなくなり、passive の Guerrilla Warfare も無効化されます。あなたは恒久的な priority を握り、passive の Short Fuse と Satchel Charge を使って序盤から相手のタワーの plate を壊しながらプレッシャーをかけられます。Teemo は他の lane に毒を撒きに roam できず、守りのファーム役に追い込まれ、その役割ではほとんど力を発揮できません。

立ち回り方

Teemo に Blinding Dart や Toxic Shot を絶対に当てさせないよう、距離を保ってください。Bouncing Bomb で常に wave を押し込みます。相手がレベル6に達したら、サイドの茂みに無警戒に歩いて入らず、代わりに choke point に Hexplosive Minefield を投げて、隠された Noxious Trap を安全に起爆して除去してください。相手が Move Quick を使って突っ込んできたら、すぐに Satchel Charge で disengage し、射程の優位を保ちます。

チャンピオン詳細 → Teemoのビルド →

その他のマッチアップ

Ziggs対策アイテム

これらのアイテムを購入すると、このチャンピオンの影響力を抑えられます。

Banshee's Veil
Banshee's Veil Q/Rをブロックし、包囲用のピックを破壊する。
Edge of Night
Edge of Night AD:特定の呪文を無視するための代替手段。
Mercury's Treads
Mercury's Treads 彼のEスキルのスロー効果と、それに続く味方のCCの影響を軽減する。
Maw of Malmortius
Maw of Malmortius Q+Rに対するburst対策用APシールド。
Cape du néant
Cape du néant レーン用アンチburst AP;その後、モーやバンシーのスキルへと移行する。
マッチアップ一覧
マッチアップ 判定 有利度 勝率 ピック率
Zed ハードカウンター +2 51.2% 4.5%
Ahri ハードカウンター +2 50.8% 4.4%
Aurora ハードカウンター +2 50.7% 4.1%
Kassadin ハードカウンター +2 50.4% 1.8%
Yone ハードカウンター +2 49.5% 5.2%
Fizz ハードカウンター +2 48.7% 2.3%
Diana ハードカウンター +2 47.9% 1.0%
Akali ハードカウンター +2 47.6% 4.4%
Yasuo ハードカウンター +2 46.9% 8.3%
Akshan ハードカウンター +2 — —
Irelia ハードカウンター +2 — —
Morgana 不利なマッチアップ +1 52.4% 6.4%
Zyra 不利なマッチアップ +1 52.2% 3.3%
Galio 不利なマッチアップ +1 51.9% 11.4%
Orianna 不利なマッチアップ +1 51.4% 4.5%
Ekko 不利なマッチアップ +1 50.2% 5.2%
Jayce 不利なマッチアップ +1 50.0% 2.4%
Viktor 不利なマッチアップ +1 49.5% 3.0%
Katarina 不利なマッチアップ +1 48.0% 1.4%
Corki 不利なマッチアップ +1 — —
Pantheon 不利なマッチアップ +1 — —
Talon 不利なマッチアップ +1 — —
Varus 不利なマッチアップ +1 — —
Zoe 不利なマッチアップ +1 — —
Syndra スキル次第のマッチアップ ±0 51.8% 6.3%
Kennen スキル次第のマッチアップ ±0 50.8% 1.6%
Lux スキル次第のマッチアップ ±0 48.5% 5.6%
Mel スキル次第のマッチアップ ±0 46.4% 8.4%
Kayle スキル次第のマッチアップ ±0 — —
Malphite スキル次第のマッチアップ ±0 — —
Seraphine スキル次第のマッチアップ ±0 — —
Lissandra 有利なマッチアップ −1 51.9% 4.6%
Vladimir 有利なマッチアップ −1 51.9% 4.5%
Brand 有利なマッチアップ −1 51.8% 10.8%
Taliyah 有利なマッチアップ −1 50.6% 1.9%
Annie 有利なマッチアップ −1 50.5% 2.2%
Vex 有利なマッチアップ −1 50.2% 2.1%
Twisted Fate 有利なマッチアップ −1 49.8% 5.7%
Veigar 有利なマッチアップ −1 49.7% 7.8%
Swain 有利なマッチアップ −1 49.4% 2.6%
Heimerdinger 有利なマッチアップ −1 49.0% 1.6%
Ryze 有利なマッチアップ −1 47.4% 3.0%
Kai'Sa 有利なマッチアップ −1 — —
Karma 有利なマッチアップ −1 — —
Pyke 有利なマッチアップ −1 — —
Rumble 有利なマッチアップ −1 — —
Teemo 有利なマッチアップ −2 52.7% 2.3%
Nasus 有利なマッチアップ −2 48.4% 1.1%

有利度:Wild Rift Coreの公式判定(−3〜+3)で、各行に記載されたチャンピオンの視点から見た値です。勝率とピック率:このロールにおける相手チャンピオン自身の数値 — Wild Rift CN · Challenger、Patch 7.3c。直接対決の勝率ではありません。

このチャンピオンへの対策

カウンターアングル

Ziggsの爆弾を避けることだけが対策じゃない。彼のキットが厄介な原因である、ウェーブコントロール、ゾーン設置、オブジェクト前のポーク、そしてWでのタワー破壊といったリズムを崩すことこそが真の目的だ。彼に対して有利なマッチアップは、このルーティンを阻止できるものだ。Wのミスを誘えば直接キルできる相手もいれば、側面から到達したり、Eを置く前に下がらせることができる相手もいる。キルは難しくても、優先度を争ったり、ポークを吸収したり、ウェーブクリアをマッププレッシャーに変えさせないことで彼を妨害できるチャンピオンもいる。Ziggsが最も苦しむのは、生存かプレッシャー維持かの選択を迫られた時だ。

パッチの文脈

Ziggsは、彼のレンジを無効化できるチャンピオンに弱い。Wを使わせるアサシン、ウェーブを互角にできるメイジ、あるいは予測不能な角度からのエンゲージは、ZiggsがEを設置しRを準備する時間を奪う。正面からの攻撃ばかりなら防御は固く見えるが、敵が2段階で攻撃してくると脆くなる。まずプレッシャーでWかFlashを使わせ、次にエントリーして仕留める。したがって、彼のシージを直線的に受け止めるのは鍵ではない。

クイックリード

  • オブジェクト前にZiggsにWを防御的に使わせろ。そのツールなしでは、彼は以前と同じシージポジションを維持できない。
  • 特にリバーやjungleの入り口付近では、正面からEを突っ切るのではなく、側面から攻撃しろ。
  • 彼に対してタワー防衛が遅すぎるのはやめろ。HPの低い構造物は、ZiggsにWでの即時変換を許してしまう。

カウンターの原型

ダイレクトエントリーアサシン

これらのチャンピオンはZiggsが維持しようとする距離を大幅に縮めるため、彼を罰する。Ziggsはウェーブを準備し、入り口にEを置き、エンゲージを拒否するためにWを残しておきたい。1つのウィンドウで脅威となれるアサシンは、彼をはるかに後方にプレイさせる。もし彼がポークやタワープレッシャーのためにWを使ったなら、彼の最良のリポジショニングツールを失うことになる。このマッチアップは、純粋なダメージというより忍耐が重要になる。彼のキーとなるスペルを待ち、彼を後退させ、それから彼のゾーンがすでに崩壊した時に戻ってくるのだ。

チャンピオンの適応方法. Ziggsは、WとFlashを維持するために、いくらかのプレッシャーを失うことを受け入れなければならない。彼は、アサシンに対して、ウェーブだけでなく、自分とアサシンの間にEを置くべきであり、エントリーの脅威がまだ示されていないなら、攻撃的なアルティメットを避けるべきだ。

ウェーブとレンジを争うミッドレーナー

Ziggsは、ウェーブを無料で取れない状況では、はるかに息苦しくなる。彼のレンジに対抗できるメイジやコントローラーは、彼があらゆるプッシュをビジョンやタワープレッシャーに変えるのを防ぐ。彼らはまた、次のオブジェクトを準備する代わりに、彼にスペルを防御的に使わせることもできる。このタイプのマッチアップは、必ずしも彼を素早くキルするわけではないが、彼の最も一貫したアドバンテージ、つまり相手が常に遅れて到着するリズムを作り出すのを減らす。

チャンピオンの適応方法. Ziggsは、単にQをウェーブに投げ込むのではなく、角度を探すべきだ。彼は壁、茂み、リセットタイミングを利用して、相手のmidが自身のゾーンコントロールで対応する前にダメージを与える必要がある。

サイドエンゲージと側面からのプレッシャー

Ziggsは正面から近づくチームに対して非常に強いが、エンゲージが側面から来るようになると、はるかに快適ではなくなる。彼のEは1つの経路をうまく制御するが、マップ全体を制御するわけではない。敵がリバー、jungle、あるいはウェーブの後ろから脅威を示した場合、Ziggsはポークをセットアップする前に後退しなければならない。これらのチャンピオンは、必ずしも彼を一人でキルする必要はない。彼らの主な目的は、彼のシージを破り、Wを使わせ、それから残りのチームが3サイクルの爆弾を食らわずに前進できるようにすることだ。

チャンピオンの適応方法. Ziggsは、厳格なサイドビジョンを持ってプレイし、情報なしで早期にシージをセットアップすることを避ける必要がある。もし側面からのエンゲージが暗いなら、一時的にポークを減らしても、短いポジションを維持すべきだ。

優先度の高いマッチアップ

Zed

Zedは、Wを使ったZiggsの規律を直接試すため、編集上の優先度が高い。Ziggsが、Zedがエントリーウィンドウを持っている間に、サッチェルチャージをポーク、プッシュ、またはタワー破壊に使用した場合、レーンは即座にスイングする可能性がある。したがって、このマッチアップは、単純なウェーブクリアよりもクールダウン管理が重要だ。Ziggsは、レンジからウェーブを維持し、アクセスを遅くするためにEを置き、Zedがオープンなスペースではなく、準備されたゾーンにエンゲージするように強制することを受け入れなければならない。

Fizz

Fizzは、爆弾の軌道をより信頼しなくし、スペーシングの管理ミスがあれば非常に高速な実行を脅かすため、Ziggsにとって危険だ。Ziggsはこのマッチアップを無料のポークレーンとしてはプレイできない。まず、Fizzが侵入しようとするスペースを制御する必要がある。重要なのは、早すぎるWを使わないことだ。もしFizzが完全にコミットせずに最初の後退を強いたなら、Ziggsは再配置し、ウェーブをコントロールし続け、サバイバルツールを費やす前に実際のエンゲージがコミットされるのを待つべきだ。

対面時のよくある間違い

対面時のよくある間違い

  • dragonの前でチョークポイントをグループで歩くこと。それはまさにZiggsがEを置き、Rを脅かす場所だ。
  • HPの低いタワーを防御すること。Ziggsに対して、遅すぎる防衛は、構造物とキルの両方を失う可能性がある。
  • WかFlashを使わせずにZiggsにエンゲージすること。彼はエントリーを拒否し、チームが後退している間にポークを続けることができる。
  • 彼のmidへのローテーションを罰せずにプッシュさせること。誰もビジョンを争わなければ、彼はあらゆるウェーブをオブジェクトプレッシャーに変えるだろう。
  • 戦闘終盤のRを軽視するな:画面外からでも、Ziggsは体力の低い敵を倒したり、敵の連続キルを阻止したりできる。

コーチングノート

  • Ziggsに対しては、「捕まえなきゃ」と考えるだけでなく、「セットアップを阻止しなきゃ」と考えろ。この違いがリバーでの立ち回りを根本から変える。
  • Ziggsに対して前に出るべき絶好のタイミングは、Q/Eサイクルをミスした後やWを使った直後であることが多い。それ以前は、最も強力なゾーンに踏み込むことになる。

FAQ

レーンでZiggsに勝つには?

ウェーブだけを意識した立ち回りは避けろ。Ziggsはプッシュし、距離を取り、タワー下での防衛を強いるのが好きだ。彼に勝つには、Wを追跡し、サイドの角度を争い、彼がウェーブにスペルを使った瞬間を罰しろ。彼を倒せなくても、midの優先度を視界、プレート、またはローテーションに変えるのを阻止することで、彼の価値を制限することはできる。

Ziggsを見たらすぐにエンゲージすべきか?

必ずしもそうではない。W、フラッシュ、Eがすべて揃っている状態で正面からZiggsにエンゲージすると、戦いが始まる前に負けてしまうだけだ。まずは相手に防御ツールを使わせるようなプレッシャーをかけ、それから別の角度から戻る方が良い。Ziggsは、彼のゾーンがすでに崩されているか、撤退するかタレットを諦めるかの選択を迫られたときに、はるかに脆弱になる。

なぜアサシンはZiggsに強いのか?

アサシンがZiggsに強いのは、彼らの真の弱点であるセットアップ時間を攻撃するからだ。Ziggsは危険が来る前にゾーンを準備したい。Zed、Fizz、またはAkaliのようなアサシンは、迅速な反応を強要し、彼のWを必須にし、彼が自分のペースで包囲するのを止めることができる。これはZiggsが自動的に負けるという意味ではないが、クールダウンと視界に関して、はるかに規律を持ってプレイする必要がある。

Ziggsに対してオブジェクトを争うにはどうすればいいか?

Ziggsがゾーンを完全にセットアップする前に到着する必要がある。リバーに遅れて入ると、すでに体力が低い状態でE、Q、Rの脅威の中を歩くことになることが多い。最善の計画は、側面をコントロールし、Ziggsを後退させるかWを使わせ、それからオブジェクトに向かうことだ。彼に対して直線で争うことは、特にタレットやdragonがすでに取られている場合、良い戦いになることはめったにない。